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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten - Brossura

 
9783656908654: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland. Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt. Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von „AAA"- oder „Triple A"- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer großen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln. Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen. An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet ode

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  • EditoreGRIN Verlag
  • Data di pubblicazione2015
  • ISBN 10 3656908656
  • ISBN 13 9783656908654
  • RilegaturaCopertina flessibile
  • Numero edizione1
  • Numero di pagine24

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Thomas Lipfert
Editore: GRIN Verlag Mrz 2015 (2015)
ISBN 10: 3656908656 ISBN 13: 9783656908654
Nuovo Taschenbuch Quantità: 2
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Da:
BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
(Bergisch Gladbach, Germania)
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Descrizione libro Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland.Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt.Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von 'AAA'- oder 'Triple A'- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer großen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln.Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [.] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen.An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen.Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das 'Spielen in der Cloud' als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen. 24 pp. Deutsch. Codice articolo 9783656908654

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Editore: GRIN Verlag (2015)
ISBN 10: 3656908656 ISBN 13: 9783656908654
Nuovo Taschenbuch Quantità: 1
Da:
AHA-BUCH GmbH
(Einbeck, Germania)
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Descrizione libro Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland.Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt.Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von 'AAA'- oder 'Triple A'- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer großen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln.Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [.] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen.An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen.Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das 'Spielen in der Cloud' als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen. Codice articolo 9783656908654

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