Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung

Maxim Babarinow

Editore: Diplomica Verlag Apr 2014, 2014
ISBN 10: 3842895232 / ISBN 13: 9783842895232
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Descrizione:

Neuware - Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres täglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einführung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Für diese Konvention wäre es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hätten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexität und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler führt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zögerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansätzen zu investieren, die eine höhere Zugänglichkeit ermöglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zugänglich gemacht werden, können den hohen Ansprüchen im Bezug auf Interaktivität von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domäne anwendbar. Für bereits produzierte Spiele gibt es wenig Möglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalität wird in solchen Fällen nicht sinnvoll ergänzt und sollte deshalb bereits während der Konzeption berücksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele für Sehgeschädigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstützung alternativer haptischer Eingabegeräte. Typische Beispiele für die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klänge zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten Jahren gewinnt das Thema der Zugänglichkeit immer mehr an Bedeutung und rückte in den Fokus von Wissenschaft und Industrie. Die Konzeption, Entwicklung und Evaluation von Ansätzen zur Steigerung der Zugänglichkeit stellet uns vor spannende Herausforderungen. 80 pp. Deutsch. Codice inventario libreria

Su questo libro:

Riassunto: Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres täglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einführung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Für diese Konvention wäre es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hätten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexität und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler führt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zögerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansätzen zu investieren, die eine höhere Zugänglichkeit ermöglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zugänglich gemacht werden, können den hohen Ansprüchen im Bezug auf Interaktivität von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domäne anwendbar. Für bereits produzierte Spiele gibt es wenig Möglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalität wird in solchen Fällen nicht sinnvoll ergänzt und sollte deshalb bereits während der Konzeption berücksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele für Sehgeschädigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstützung alternativer haptischer Eingabegeräte. Typische Beispiele für die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klänge zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J

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Dati bibliografici

Titolo: Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: ...
Casa editrice: Diplomica Verlag Apr 2014
Data di pubblicazione: 2014
Legatura: Taschenbuch
Condizione libro: Neu

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Maxim Babarinow
Editore: Diplomica Verlag (2014)
ISBN 10: 3842895232 ISBN 13: 9783842895232
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Descrizione libro Diplomica Verlag, 2014. Taschenbuch. Condizione libro: Gebraucht. Gebraucht - Wie neu Leichte Lagerspuren - Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres täglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einführung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Für diese Konvention wäre es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hätten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexität und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler führt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zögerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansätzen zu investieren, die eine höhere Zugänglichkeit ermöglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zugänglich gemacht werden, können den hohen Ansprüchen im Bezug auf Interaktivität von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domäne anwendbar. Für bereits produzierte Spiele gibt es wenig Möglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalität wird in solchen Fällen nicht sinnvoll ergänzt und sollte deshalb bereits während der Konzeption berücksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele für Sehgeschädigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstützung alternativer haptischer Eingabegeräte. Typische Beispiele für die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klänge zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten Jahren gewinnt das Thema der Zugänglichkeit immer mehr an Bedeutung und rückte in den Fokus von Wissenschaft und Industrie. Die Konzeption, Entwicklung und Evaluation von Ansätzen zur Steigerung der Zugänglichkeit stellet uns vor spannende Herausforderungen. 80 pp. Deutsch. Codice libro della libreria INF1000867317

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Maxim Babarinow
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Babarinow, Maxim
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ISBN 10: 3842895232 ISBN 13: 9783842895232
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Maxim Babarinow
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Maxim Babarinow
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Maxim Babarinow
Editore: Diplomica Verlag GmbH
ISBN 10: 3842895232 ISBN 13: 9783842895232
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Descrizione libro Diplomica Verlag GmbH. Paperback. Condizione libro: New. Paperback. 80 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.2in.Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres tglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einfhrung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Fr diese Konvention wre es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen htten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexitt und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler fhrt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zgerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Anstzen zu investieren, die eine hhere Zugnglichkeit ermglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zugnglich gemacht werden, knnen den hohen Ansprchen im Bezug auf Interaktivitt von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domne anwendbar. Fr bereits produzierte Spiele gibt es wenig Mglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalitt wird in solchen Fllen nicht sinnvoll ergnzt und sollte deshalb bereits whrend der Konzeption bercksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele fr Sehgeschdigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Untersttzung alternativer haptischer Eingabegerte. Typische Beispiele fr die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klnge zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN. Paperback. Codice libro della libreria 9783842895232

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Maxim Babarinow
Editore: Diplomica Verlag Gmbh, United States (2014)
ISBN 10: 3842895232 ISBN 13: 9783842895232
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Descrizione libro Diplomica Verlag Gmbh, United States, 2014. Paperback. Condizione libro: New. 1., Aufl.. Language: German,English . Brand New Book ***** Print on Demand *****.Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres taglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einfuhrung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Fur diese Konvention ware es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hatten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexitat und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler fuhrt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zogerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansatzen zu investieren, die eine hohere Zuganglichkeit ermoglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zuganglich gemacht werden, konnen den hohen Anspruchen im Bezug auf Interaktivitat von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domane anwendbar. Fur bereits produzierte Spiele gibt es wenig Moglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalitat wird in solchen Fallen nicht sinnvoll erganzt und sollte deshalb bereits wahrend der Konzeption berucksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele fur Sehgeschadigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstutzung alternativer haptischer Eingabegerate. Typische Beispiele fur die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klange zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J. Codice libro della libreria AAV9783842895232

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