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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz - Brossura

 
9783868152814: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz

Sinossi

Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.

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European Book

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  • EditoreIgel Verlag Fachbuch
  • Data di pubblicazione2010
  • ISBN 10 3868152814
  • ISBN 13 9783868152814
  • RilegaturaCopertina flessibile
  • LinguaTedesco
  • Numero di pagine196
  • Contatto del produttorenon disponibile

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Kempf, Matthias
Editore: Igel, 2010
ISBN 10: 3868152814 ISBN 13: 9783868152814
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Kartoniert / Broschiert. Condizione: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gaengige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht laenger als kritischer Nischenmarkt fuer Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr . Codice articolo 5601596

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Matthias Kempf
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Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert. 196 pp. Deutsch. Codice articolo 9783868152814

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Taschenbuch. Condizione: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert. Codice articolo 9783868152814

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Editore: Igel Verlag Gmbh, 2010
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Da: Chiron Media, Wallingford, Regno Unito

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ISBN 10: 3868152814 ISBN 13: 9783868152814
Nuovo Brossura

Da: California Books, Miami, FL, U.S.A.

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Matthias Kempf
ISBN 10: 3868152814 ISBN 13: 9783868152814
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Taschenbuch. Condizione: Neu. Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz | Matthias Kempf | Taschenbuch | Kartoniert / Broschiert | Deutsch | 2009 | Igel Verlag Literatur & Wissenschaft | EAN 9783868152814 | Verantwortliche Person für die EU: Dryas Verlag, ein Imprint der Bedey und Thoms Media GmbH, Hermannstal 119k, 22119 Hamburg, kontakt[at]dryas[dot]de | Anbieter: preigu. Codice articolo 101393324

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