Processing ist eine auf Grafik, Simulation und Animation spezialisierte Programmiersprache. Es ist eine vereinfachte Version der komplexen Programmiersprache Java.
Processing wurde entwickelt, um Schnell und effektiv mit relativ wenig Aufwand kreativ zu arbeiten und ohne viel Drumherum zu sichtbaren Ergebnissen zu gelangen. Benutzeraktionen über Maus oder Tastatur sorgen für Interaktivität. Processing richtet sich damit vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmiereinsteiger. Es steht unter Open-Source-Lizenz und viele Programmierer stellen ihre Programme, Erweiterungen und Bibliotheken ebenfalls frei zur Verfügung.
Um Processing zu lernen, braucht man keine Programmiervorkenntnisse. Processing erlaubt schon nach kurzer Einarbeitung die Erstellung eigener interaktiver Anwendungen, die entweder auf einer Webseite eingebunden oder als ausführbares Programm unter Windows, Linux oder Mac OS X laufen können.
Auf höchst unterhaltsame und keineswegs IT-lastige Weise vermittelt der Autor Erik Bartmann die Faszination, die von Processing ausgeht. Angereichert mit zahlreichen erläuternden und witzigen Comics werden die Grundkenntnisse der Programmierung vermittelt. Dabei wird von Beginn an darauf geachtet, dass das Wissen sofort eingesetzt wird, um eigenständige Programme zu erstellen.
Wenn's dann um die künstlerisch anspruchsvolle Gestaltung von Text, Bildern, Videos und Sound geht, wird Processing zu einem Genuss, auch und gerade für den Einsteiger.
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Erik Bartmann absolvierte eine Ausbildung zum Informationselektroniker und später zum Luftfahrzeugelektroniker in der Bundeswehr. Anschließender Besuch der Technikerschule für Elektrotechnik mit Schwerpunkt Datenverarbeitung in Köln.
Vorwort; Historie; Aufbau des Buches; Das, was nicht fehlen darf; Chapter 1: Dann woll’n wir mal; 1.1 Entwicklungsumgebung; Chapter 2: Programmfluss; 2.1 Befehlsabarbeitung; 2.2 Zwei sehr wichtige Funktionen; 2.3 Programmflusskontrolle mit println(); 2.4 Fehlersuche mit Unterstützung; Chapter 3: Variablen; 3.1 Sinn und Zweck; 3.2 Deklaration; 3.3 Initialisierung; 3.4 Literale; 3.5 Lebensdauer und Sichtbarkeit; 3.6 Globale Variablen; 3.7 Lokale Variablen; 3.8 Magic Numbers; 3.9 Systemvariablen; 3.10 Mit Werten jonglieren; Chapter 4: Casting; Chapter 5: Konstanten; Chapter 6: Operatoren; 6.1 Zuweisungsoperator; 6.2 Arithmetische Operatoren; 6.3 Inkrement- bzw. Dekrement-Operatoren; 6.4 Vergleichsoperatoren; 6.5 Logische Operatoren; 6.6 Zusammengesetzte Zuweisung; 6.7 Bitweise Operatoren; Chapter 7: Programmfluss steuern; 7.1 Kontrollstrukturen; Chapter 8: Schleifen; 8.1 for-Schleife; 8.2 while-Schleife; 8.3 Notausstieg; Chapter 9: Zufallszahlen; 9.1 Random; 9.2 Perlin Noise; Chapter 10: Interaktion; 10.1 Mausschubsen; 10.2 Wildes Klicken; 10.3 Mausschubsen Teil 2; 10.4 Tastatur; 10.5 Schieß auf die Scheibe; 10.6 Keine Magic Numbers; 10.7 Mauszeiger anpassen; Chapter 11: Funktionen; 11.1 Rückgabewert; 11.2 Fallstrick; Chapter 12: Objekte; 12.1 Grundlagen; 12.2 Klassen und Objekte; 12.3 Instanziierung; 12.4 Konstruktor Grundlagen; 12.5 Punktnotation; 12.6 Methodenaufruf; 12.7 Zugriff auf Felder; 12.8 Konstruktor Teil 2; 12.9 Eine Vorlage, viele Objekte; 12.10 Interaktion mit Objekten; 12.11 Überladen von Methoden; 12.12 Klassen in eine Datei auslagern; Chapter 13: Arrays; 13.1 Wertezuweisung; 13.2 Simulierter Herzmonitor; 13.3 Größe eines Arrays; 13.4 Mehrdimensionale Arrays; 13.5 Spielvorbereitung, Teil 1; 13.6 Spielvorbereitung, Teil 2; 13.7 Spielvorbereitung, Teil 3; 13.8 Kollision; 13.9 Objekt-Array; 13.10 Array erweitern; 13.11 Minimum und Maximum; 13.12 Sortieren; Chapter 14: Sinus & Co(s).; 14.1 Vom Einheitskreis zu Sinus und Cosinus; 14.2 Kreisbahn; 14.3 Wurfparabel bzw. schiefer Wurf; 14.4 Lissajous-Figuren; Chapter 15: Zeichenketten; 15.1 Methoden; 15.2 Formatierung; Chapter 16: Rendern von Text; 16.1 createFont; 16.2 loadFont; 16.3 Textausrichtung; 16.4 Textbreite; 16.5 Rotierender Text; 16.6 Verschobener Text; 16.7 Rotierender Buchstabensalat; 16.8 Kurzschreibweise beim Kodieren; Chapter 17: Vertices; 17.1 Vertex; 17.2 Komplexe Figuren; 17.3 Verbindungsoptionen; 17.4 Kurven; Chapter 18: Dateizugriff; 18.1 Textdatei; 18.2 XML-Datei; Chapter 19: Geometrische Objekte in 2-D; 19.1 Rotation; 19.2 Translation; 19.3 Kombination von Rotation und Translation; 19.4 Skalierung; Chapter 20: Geometrische Objekte in 3-D; 20.1 Rotation; 20.2 Verschiebung; 20.3 Skalierung; Chapter 21: Bilder; 21.1 Bildobjekt; 21.2 Bild laden; 21.3 Bild anzeigen; 21.4 Bilder-Array; 21.5 Bildanpassungen; 21.6 Einfluss auf Pixelebene; 21.7 Histogramm; 21.8 Bild speichern; 21.9 Ein anderes Farbmodell; 21.10 Ein Bild unkenntlich machen; 21.11 Processing-eigene Pixelmanipulation; Chapter 22: Zeitmessung; 22.1 Zeit; 22.2 Datum; Chapter 23: Video; 23.1 Videostream manipulieren; Chapter 24: Bibliotheken; 24.1 Module; 24.2 Externe Bibliotheken hinzufügen; 24.3 Externe Bibliothek selbst erstellen; Chapter 25: Geräusche; 25.1 Soundwiedergabe; 25.2 Noch mehr Soundwiedergabe; 25.3 Eigene Klangerzeugung;
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