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ActionScript 3.0 - Brossura

 
9788426717443: ActionScript 3.0

Sinossi

'Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos'. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos. Aprenda: Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0 A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0 A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0 Realice: Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos. Nivel: Básico - Intermedio.

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Contenuti

Cap¡tulo 1 ActionScript 3.0. Evolucionar o morir................................ 1 Nueva AVM y nuevo Render....................... 1 Programaci¢n orientada a objetos: cuesti¢n de gatos ....................................... 2 Las clases: gatos.................................. 2 Cuesti¢n de sintaxis............................. 4 ¿D¢nde iniciar? .................................... 5 El cascar¢n........................................... 6 Nota...................................................... 7 Los elementos de la clase ................... 8 La funci¢n constructora....................... 9 Llamar a la clase.................................. 10 Class Path............................................. 11 Sentencia import.................................. 13 Propiedades y m‚todos ....................... 13 Herencia ............................................... 15 Override ................................................ 16 Ejemplo pr ctico ........................................... 17 Una subclase de MovieClip/Sprite............. 19 Clase de documento o document class .... 20 A manera de conclusi¢n.............................. 22 Cap¡tulo 2 Algo m s sobre programaci¢n orientada a objetos ............................... 23 Introducci¢n ................................................ 23 Paquetes (packages) ........................... 23 Importar paquetes ............................... 24 Nombres de espacios o namespaces . 24 Modo estricto y modo est ndar de compilaci¢n.......................................... 25 Variables ..................................................... 27 Ejercicio................................................ 28 µmbito o alcance de las variables ...... 29 Ejercicio................................................ 30 Variables por su alcance ..................... 32 Par metros de la funci¢n constructora 33 Ejercicio................................................ 34 Tipo de datos ....................................... 35 Ejercicio................................................ 37 Saber los tipos de variable: operadores is y as................................ 38 Ejemplo ................................................ 38 Conversi¢n de tipos ............................. 40 Constantes........................................... 40 Ejercicio................................................ 40 Operadores ................................................. 42 Operadores principales ....................... 43 Operadores de sufijo ........................... 43 Operadores de prefijo.......................... 44 Operadores unarios ............................. 44 Operadores de multiplicaci¢n ............. 44 Operadores aditivos............................. 45 Operadores relacionales ..................... 45 Operadores de igualdad...................... 46 Operadores l¢gicos.............................. 46 Operador condicional .......................... 46 Operadores de asignaci¢n .................. 47 Ejemplo ................................................ 47 A manera de conclusi¢n...................... 52 Cap¡tulo 3 Sentencias condicionales y ciclos.... 53 Sentencias condicionales .......................... 53 Sentencia if .......................................... 53 Sentencia if... else if ............................ 54 Sentencia switch() ............................... 55 Ejercicio ................................................ 56 Bucles o ciclos ............................................ 58 Sentencia for ........................................ 58 Sentencia for..in................................... 58 Sentencia for each..in.......................... 59 Ejercicio ................................................ 58 Nota...................................................... 61 Sentencia while.................................... 62 Sentencia do..while.............................. 62 Funciones.................................................... 63 Funciones globales .............................. 63 M‚todos................................................ 63 Funciones personalizadas ................... 63 Llamado o invocaci¢n de una funci¢n 64 Funciones de usuario........................... 64 Funci¢n tipo sentencia......................... 64 Funciones tipo expresiones................. 65 Nota...................................................... 65 Funciones que regresan valores ......... 65 Funciones anidadas............................. 66 Ejercicio ................................................ 66 Pasar par metros por valor o por referencia....................................... 67 Ejercicio ................................................ 67 Valores predeterminados en las funciones.............................................. 70 El objeto arguments............................. 70 Ejercicio ................................................ 70 El par metro .(rest) ............................ 71 Ejercicio ................................................ 71 Nota...................................................... 72 Ejemplo pr ctico: uso de condicionales.... 72 Ejemplo pr ctico: uso de los ciclos............ 74 A manera de conclusi¢n ...................... 77 Cap¡tulo 4 La lista de visualizaci¢n....................... 79 Introducci¢n ................................................ 79 Nota...................................................... 82 A¿adir un elemento a la lista de visualizaci¢n .................................................. 82 Ejercicio ................................................ 83 Ejercicio ................................................ 85 Lista de visualizaci¢n dentro de un contenedor .................................................. 86 Nota...................................................... 87 Ejercicio ................................................ 88 Nota...................................................... 90 C¢mo reparentar (reparent) objetos en la lista de visualizaci¢n ......................... 90 Ejercicio................................................ 91 Eliminar un objeto de la lista de visualizaci¢n ............................................... 92 Ejercicio................................................ 92 C¢mo borrar un elemento sin la referencia.................................................... 94 Ejercicio................................................ 94 Nota...................................................... 96 C¢mo eliminar a todos los hijos de un contenedor ................................................... 96 Ejercicio................................................ 97 C¢mo mover a los hijos de profundidad: setChildIndex() ............................................. 98 Ejemplo ................................................ 99 Ejemplo ................................................ 101 Ejemplo ................................................ 104 C¢mo manipular un objeto que ya existe en el escenario ............................................. 106 Ejemplo ................................................ 106 C¢mo llamar a un objeto gr fico de la librer¡a......................................... 107 Nota...................................................... 108 Ejemplo ................................................ 108 Nota...................................................... 109 C¢mo escribir c¢digo dentro del objeto ......... 110 A manera de conclusi¢n...................... 112 Cap¡tulo 5 Manejo de eventos................................113 Manejo de eventos..................................... 113 ¿Qu‚ son los eventos? ........................ 113 Nota...................................................... 114 Elementos del manejo de eventos...... 114 Ejemplo con gatos ............................... 115 Determinar el evento y su identificador ......................................... 116 Nota...................................................... 116 Determinar el tipo de objeto del evento (Event object)..................... 117 Nota...................................................... 117 Crea un listener para el evento........... 118 Nota...................................................... 119 Suscribir el objeto destino (target object) al listener .................... 119 Nota...................................................... 119 Esperar a que las cosas sucedan ....... 119 Crear interacciones del mouse ........... 120 Ejercicio................................................ 121 Nota...................................................... 122 Ejercicio................................................ 124 Ejercicio ................................................ 125 Arrastrar y soltar objetos con el apuntador del mouse........................... 127 Ejercicio ................................................ 128 Gestionar el evento enterFrame.......... 134 Notas .................................................... 135 Ejercicio ................................................ 136 Responder a eventos del mouse......... 137 Ejercicio ................................................ 138 Responder a eventos del teclado........ 140 Ejercicio ................................................ 141 Juego de memoria...................................... 142 Estados de las cartas........................... 146 Codificar la funci¢n del listener........... 146 A manera de conclusi¢n ...................... 148 Cap¡tulo 6 Crear clases visuales personalizadas...........149 Introducci¢n ................................................ 149 Ejercicio ................................................ 150 Nota...................................................... 151 Ejercicio ................................................ 151 Nota...................................................... 152 Crear botones sencillos.............................. 153 Nota...................................................... 153 Ejemplo.................................................153 Nota...................................................... 156 Cargar im genes externas en tiempo de ejecuci¢n, la clase Loader........ 156 Ejemplo.................................................157 Ejemplo: escuchar a diferente...

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Rare Book

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  • EditoreMarcombo
  • Data di pubblicazione2011
  • ISBN 10 8426717446
  • ISBN 13 9788426717443
  • RilegaturaCopertina flessibile
  • LinguaSpagnolo
  • Numero edizione1
  • Numero di pagine312

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Altre edizioni note dello stesso titolo

9786077071617: actionscript 3 0 aprenda a programar

Edizione in evidenza

ISBN 10:  6077071617 ISBN 13:  9786077071617
Casa editrice: alfaomega grupo editor, 1905
Brossura

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FRANCISCO JAVIER ARCE ANGUIANO
Editore: MARCOMBO S.A., 2011
ISBN 10: 8426717446 ISBN 13: 9788426717443
Nuovo Brossura

Da: Agapea Libros, Malaga, Spagna

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Condizione: New. Idioma/Language: Español. \"Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos\". En este libro encontrar á una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos. Aprenda: Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3. 0 A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3. 0 A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3. 0 Realice: Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos. Nivel: Básico - Intermedio. *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla. Codice articolo 4991138

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Arce Anguiano,Francisco Javier
Editore: Marcombo, 2011
ISBN 10: 8426717446 ISBN 13: 9788426717443
Antico o usato Encuadernación de tapa blanda

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Encuadernación de tapa blanda. Condizione: Bien. Condizione sovraccoperta: Bien. R830. Marcombo - 295pp Manual informático.P-BD. Codice articolo 1214149

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Editore: Marcombo, 2011
ISBN 10: 8426717446 ISBN 13: 9788426717443
Antico o usato Brossura

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