La importancia de Flash 8 no podría entenderse sin la presencia de ActionScript, el lenguaje de programación que afecta a la forma y comportamiento de los objetos, cambiando únicamente el valor de una variable. Esto explica por qué ActionScript es tan popular y adictivo entre los desarrolladores de todo el mundo. Compuesto por 17 capítulos y ejemplos que podrá descargarse desde la Web de Anaya Multimeda, este libro realiza un exhaustivo recorrido por los fundamentos de la versión de ActionScript incluida en Flash 8, desde la declaración de variables y funciones hasta la realización de aplicaciones de charla en tiempo real. Estudiará sus posibilidades para el dibujo mediante código, la utilización de los nuevos modos de filtro o la aplicación a Flash de nociones de programación orientada a objetos, gracias a la ya establecida versión 2.0 de ActionScript.
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Agradecimientos Introducción Cómo usar este libro 1. Introducción a ActionScript 1.1. ¿Por qué usar ActionScript? 1.2. ¿Cómo usarlo? 1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script 2. Jerarquías de clips 2.1. _root 2.2. this 2.3. _parent 3. Manejando datos en Flash 3.1. Variables 3.2. Arrays 3.3. Variables y funciones globales 4. Eventos 4.1. ¿Qué son? 4.2. Eventos de fotograma 4.3. Eventos de ratón 4.4. Eventos de clip 4.5. Modelo de eventos de Flash MX y posteriores 4.6. Listeners 5. Estructuras de condición e iteración 5.1. Condiciones 5.1.1. ?: 5.2. Bucles 5.2.1. for 5.2.2. while 5.2.3. Anidamiento de bucles 5.3. Alteraciones de bucles 5.3.1. break 5.3.2. continue 6. Funciones 6.1. ¿Qué son? 6.2. Retornar valores 6.3. Variables locales 7. ActionScript 2 7.1. Novedades de ActionScript 2 7.1.1. Distinción entre mayúsculas minúsculas 7.1.2. Definición del tipo de datos Declaración de tipos en funciones 8. Acciones de Flash 8 8.1. Acciones de Flash 8 8.1.1. Funciones globales Control de la línea de tiempo Navegador/Red Funciones de impresión Funciones varias Funciones matemáticas Funciones de conversión Control de clip de película 8.1.2. Operadores Asignación Operadores aritméticos Operadores como bit Operadores de comparación Operadores lógicos Operadores varios 8.1.3. Constantes 8.2. Aplicaciones prácticas 9. Programación Orientada a Objetos y Flash 9.1. ¿Qué son los objetos? 9.2. Introducción a objetos 9.3. Creando objetos e instancias de una clase 9.4. Objetos y prototipos 9.5. Subclases 9.6. La propiedad __proto__ 9.7. La propiedad super 9.8. El método watch 9.9. Extendiendo objetos 9.10. Registrando clases 9.11. Clases en ActionScript 2 9.11.1. Definición de documentos de clase 9.11.2. Elementos de una clase Declaración de clase Propiedades Constructor Métodos 9.11.3. Classpaths Classpath global Classpath relativo al nivel del documento 9.12. Utilización de packages 9.12.1. Importar clases 9.13. Getters y Setters 9.13.1. Métodos get y set implícitos 9.14. Características de miembros de la clase 9.14.1. public 9.14.2. private 9.14.3. static 9.15. Clases y subclases: herencia 10. Clases predefinidas de Flash 8 Professional 10.1. El objeto Array 10.2. El objeto Boolean 10.3. El objeto Date 10.4. El objeto Function 10.5. El objeto Math 10.6. El objeto Number 10.7. El objeto Object 10.8. El objeto String 10.9. El objeto Accesibility 10.10. El objeto Button 10.11. El objeto Capabilities 10.12. El objeto Color 10.13. El objeto Key 10.14. El objeto Mouse 10.15. El objeto MovieClip 10.16. El objeto Selection 10.17. El objeto Sound 10.18. El objeto Stage 10.19. El objeto System 10.20. El objeto TextField 10.21. El objeto TextFormat 10.22. El objeto LoadVars 10.23. El objeto XML 10.24. El objeto XMLSocket 10.25. El objeto LocalConnection 10.26. El objeto SharedObject 10.27. El objeto MovieClipLoader 10.28. El objeto PrintJob 10.29. Los objetos NetConnection y NetStream 10.30. Los objetos ContextMenuy ContextMenuItem 11. Manejo dinámico de clips de película 11.1. Duplicado de clips de película 11.2. Carga desde de la biblioteca 11.3. Creación de clips vacíos 11.4. Herramientas de dibujo 12. Filtros en Flash 8 12.1. Filtros 12.1.1. Creación de filtros y asignaciónde los mismos a objetos 12.1.2. Conclusiones sobre filtros 12.2. Utilizar vectores como mapas de bits 12.3. La Clase BitmapData 13. Manejando campos de texto con ActionScript 13.1. El objeto TextField 13.2. El objeto TextFormat 13.3. Un ejemplo práctico 13.4. El objeto TextField.StyleSheet 13.5. Imágenes en campos de texto 14. XML y Flash 14.1. Introducción a XML 14.2. Usando XML 14.2.1. XML vs. loadVariables/loadVars 14.3. Dando formato XML 14.4. Cargando y enviando XML 14.5. Parseando XML 15. Conexiones en tiempo real 15.1. ¿Qué son? 15.2. Requerimientos de servidor 15.3. El objeto XMLSocket 16. Efectos matemáticos 16.1. Frenado 16.2. Elasticidad 16.3. Rebote 16.4. Otros 17. Transiciones en Flash 8 17.1. La Clase Tween 17.2. Un ejemplo práctico 18. Recursos y enlaces Índice alfabético
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Condizione: Bueno. : Este libro es una guía práctica para usuarios que deseen aprender ActionScript 2.0 para Flash 8. Explora los fundamentos de ActionScript, desde la declaración de variables y funciones hasta la creación de aplicaciones en tiempo real. Se estudian las posibilidades para el dibujo mediante código, la utilización de los nuevos modos de filtro y la aplicación a Flash de nociones de programación orientada a objetos, gracias a la versión 2.0 de ActionScript. EAN: 9788441520202 Tipo: Libros Categoría: Tecnología Título: ActionScript 2.0 para Flash 8 Autor: Daniel de la Cruz Heras Editorial: ANAYA MULTIMEDIA Idioma: es-ES Páginas: 304 Formato: tapa blanda. Codice articolo Happ-2025-03-19-0389c343
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