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Actionscript 3: Patrones De Diseno - Brossura

 
9788441522688: Actionscript 3: Patrones De Diseno

Sinossi

Con el aumento constante de sitios Web dinámicos, es necesario que el código utilizado sea muy versátil. ActionScript es un lenguaje de programación cada vez más sofisticado y con muchas posibilidades. La versión 3 mejora el rendimiento y ofrece nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Y si usamos los patrones de diseño, la optimización del código será mucho más efectiva, ya que podremos reutilizarlos según nos convenga. Con este libro aprenderá a aplicar patrones de diseño para solucionar problemas, optimizar código y aumentar la productividad. Encontrará pequeñas aplicaciones de ejemplo ilustrando cada patrón de diseño para comprender a la perfección cómo funcionan. Verá cómo programar proyectos de éxito de principio a fin y se convertirá en un auténtico experto en ActionScript.

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Contenuti

Introducción Acerca de este libro Parte I. Proyectos de éxito 1. Diseñar aplicaciones Fase de análisis Presentando los casos de uso Escribir casos de uso formal Formular casos de uso Usar UML en el análisis Fase de diseño Presentando las tarjetas CRC Determinar las clases Definir las responsabilidades de la clase Definir los colaboradores Elaborar las relaciones entre clases Relación de asociación Relación de agregación Relación de herencia Formalizar las API públicas Usar UML para diseñar Fase de implementación Convenciones de código Variables y funciones Constantes Clases e interfaces Packages Encapsulación Propiedades públicas Referencias externas Diseñar para encapsulación Herencia y composición Ventajas e inconvenientes de la herencia Ventajas e inconvenientes de la composición ¿Qué usar: herencia o composición? Acoplamiento Pruebas Crear pruebas unitarias básicas Escribir casos de uso Escribir un operador de pruebas Crear pruebas unitarias asíncronas Resumen 2. Programar por interfaces Definir interfaces Interfaces definidas por constructores de interfaz Interfaces definidas por herencia Decidir cómo definir una interfaz Usar polimorfismo Diferencia entre tipo y clase Hacer decisiones en tiempo de ejecución Resumen Parte II. Patrones 3. Patrón modelo vista controlador Comprender los elementos MVC El modelo La vista El controlador Relaciones entre elementos Construir un ejemplo sencillo Modelo de datos del reloj Vista del reloj analógico Probar el reloj analógico Vista del reloj digital Probar el reloj digital Permitir vistas múltiples de un único modelo Modificar la implementación del modelo Añadir un controlador Resumen 4. El patrón Singleton Instanciación de objetos Restringir la instanciación Instancia única y acceso global Singleton contra miembros static Construir un Singleton sencillo Crear el Singleton Invocar la clase Singleton Construir un entorno de configuración Crear el documento XML Crear la clase Settings Invocar a la clase Settings Resumen 5. Patrones Factory y Template Method Clases abstractas Template Method Factory Method Resumen 6. Patrón Proxy Proxy virtual Ejemplo cargador de imágenes Cargar la imagen Modificar la imagen antes de que sea cargada Ejemplo de serialización perezosa Crear la interfaz Product Crear la clase Product Crear la clase Proxy Product Usar el Proxy Proxy remoto Ejemplo de Proxy de búsqueda Flickr Crear el Proxy de búsqueda Usar el Proxy de búsqueda El Proxy flash.utils Crear el Proxy remoto foto Usar el Proxy foto Patrones Adapter y FaÇade Resumen 7. Patrón Iterator Comprender los problemas de la iteración Comprender los elementos de Iterator Interfaz Iterator El Iterador concreto La interfaz Collection La colección concreta Usar iteradores Usar iteradores null Resumen 8. Patrón Composite Entender la interfaz Element Entender los elementos hoja Entender los elementos Composite Construir un ejemplo de Sistema de Archivos Resumen 9. Patrón Decorator Comprender el patrón Decorator Interfaz decorador/decorado Clase decorado concreta Clase decorador abstracta Clase decorador concreta Construir decoradores de lectura Crear la interfaz decorador/decorado Definir una clase lectora abstracta Definir la clase decorado concreta Crear la clase decorador abstracta Definir la primera clase decorador concreta Probar el decorador Definir una clase decorador concreta adicional Definir un nuevo tipo decorado Decorar decoradores Construir decoradores conmutativos y visuales Definir la interfaz común Definir clases decorado concretas Definir clases decorador Añadir decoradores no conmutativos Resumen 10. Patrón Command Comprender el patrón Command La interfaz El receptor y command concreto El cliente y el invocador Crear una aplicación command sencilla Crear los comandos Crear un tipo receptor Crear un botón Crear los contenedores de Command Probar la aplicación Conseguir que los comandos se puedan deshacer y mantener un histórico de comandos Construir una aplicación capaz de deshacer Hacer los comandos con posibilidad de deshacer Grabar el histórico de comandos Añadir un botón deshacer Construir una aplicación capaz de rehacer Implementar IRedoableCommand Añadir el botón rehacer Usar comandos para crear un juego de proximidad Definir la clase de datos del jugador Definir una clase Collection para los jugadores Definir las piezas del juego Definir la clase de datos del tablero Definir la clase command para jugar Definir la clase Factory del juego Definir la clase Controlador y Vista de la pieza de juego Definir el controlador y vista del tablero de juego Definir la clase principal Resumen 11. Patrón Memento Usar mementos para realizar acciones deshacer en el juego Proximity Definir el tipo Memento Crear el creador Definir el tipo command deshacer Actualizar CommandFactory Actualizar la clase principal Usar mementos para realizar acciones rehacer en el juego Proximity Definir el command rehacer Editar la clase Factory Editar la clase principal Resumen 12. Patrón State Un ejemplo State sencillo Crear la clase SimpleShooter Crear la clase principal Problemas con este ejemplo Encapsular los estados La interfaz Shooter State Objetos state La clase Shooter State Machine Crear la clase principal Usar clases abstractas La clase abstracta Shooter State Objetos State La clase Shooter State Machine Crear la clase principal Transiciones Transiciones definidas en la State Machine Transiciones definidas en los objetos state Resumen Parte III. Temas de ActionScript avanzado 13. Trabajar con eventos Entender los eventos Usar eventos Entender los elementos de un evento Registrar listener Eliminar listener de eventos Entender las fases del evento La fase de captura La fase Objetivo La fase burbuja Prioridad del evento Referencias débiles Crear repartidores de eventos Entender los objetos Event Entender las propiedades target del evento Comportamiento por defecto de los eventos Detener la propagación Repartir eventos por medio de la herencia La interfaz IEventDispatcher Un ejemplo trabajando con eventos Crear la clase IconButton Crear la clase principal Resumen 14. Enviar y cargar datos Cargar texto Crear la clase LimerickData Crear la clase LimerickView Crear la clase principal Enviar y cargar variables Enviar variables Cargar variables Enviar y cargar XML Enviar XML Cargar XML Usar servicios Web Usar Flash Remoting Entender los conceptos básicos de Flash Remoting Hacer llamadas Flash Remoting Optimizar la comunicación de datos Guardar datos en caché Encolar y agrupar peticiones Resumen 15. E4X (XML) Crear objetos XML Descriptores de acceso a propiedades Filtrado XML Iterar en un XMLList Espacios de nombres Enviar y cargar datos XML Sencillo ejemplo SOAP Crear el evento a medida Construir la clase del servicio Web Crear la clase principal Resumen 16. Expresiones regulares Presentación de la clase RegExp Trabajar con expresiones regulares Comprobación booleana de las expresiones regulares Encontrar índices de subcadenas coincidentes Devolver subcadenas coincidentes Reemplazar subcadenas usando expresiones regulares Usar indicadores de expresiones regulares El indicador Global El indicador para ignorar mayúsculas y minúsculas El indicador multilínea El indicador punto corresponde a nueva línea El indicador extendido Comprender los metacaracteres y las metasecuencias Usar clases de caracteres Trabajar con cuantificadores Usar grupos de expresiones regulares Construir una aplicación Mad Lib usando expresiones regulares Crear las clases modelo de datos Crear el control de entrada de datos Crear las clases vista Definir la clase principal Resumen Índice alfabético

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  • EditoreAnaya Multimedia-Anaya Interactiva
  • Data di pubblicazione2007
  • ISBN 10 8441522685
  • ISBN 13 9788441522688
  • RilegaturaCopertina flessibile
  • LinguaSpagnolo
  • Numero di pagine352

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Joey Lott, Danny Patterson
Editore: ANAYA MULTIMEDIA, 2007
ISBN 10: 8441522685 ISBN 13: 9788441522688
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Condizione: Muy bueno. : Este libro te guiará en el aprendizaje de ActionScript 3, un lenguaje de programación versátil esencial para sitios web dinámicos. Aprenderás a aplicar patrones de diseño para optimizar el código, solucionar problemas y aumentar la productividad. Con ejemplos prácticos, dominarás la programación de proyectos exitosos de principio a fin, convirtiéndote en un experto en ActionScript. EAN: 9788441522688 Tipo: Libros Categoría: Tecnología Título: ActionScript 3. Patrones de diseño Autor: Joey Lott| Danny Patterson Editorial: ANAYA MULTIMEDIA Idioma: es-ES Páginas: 352 Formato: tapa blanda. Codice articolo Happ-2023-10-30-86b617a7

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ISBN 10: 8441522685 ISBN 13: 9788441522688
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