Escrito por cuatro de los mayores expertos de la industria y dirigido a usuarios de Flash CS4 cuya finalidad sea conseguir un perfecto uso de ActionScript, este libro ha sido creado concienzudamente para ayudar a los diseñadores a descubrir el completo lenguaje ActionScript 3.0 de forma rápida y sin problemas. Con esta obra aprenderá a dominar Flash CS4 Professional y ActionScript 3.0 y aprenderá las mejoras de la nueva versión que hacen de este renovado lenguaje una plataforma más completa y robusta. Además, con este libro, conseguirá aumentar su familiaridad con la estructura y la sintaxis de ActionScript 3.0, permitiéndole ajustar las prácticas de codificación de la versión anterior con más facilidad.
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Prólogo Introducción ¿Qué diferencia este libro de los demás? ¿Qué encontrará en este libro? Parte I: Introducción a ActionScript 3.0 Parte II: ActionScript y la herramienta de autorización Flash CS4 Parte III: ¿Cómo lo hago? Parte IV: Migración ¿Qué no encontrará en este libro? Convenciones Código fuente Parte I. Introducción a ActionScript 3.0 Capítulo 1. Presentación de ActionScript 3.0 ActionScript 3.0, el lenguaje Excepciones del tiempo de ejecución Tipos de tiempo de ejecución Clases cerradas Cierres de método ECMAScript para XML (E4X) Expresiones regulares Espacios de nombres Nuevos tipos simples Actualizaciones de la API de Flash Player Modelo de Eventos DOM3 API de lista de visualización Nuevos sonidos API Datos binarios y sockets Reproductores y compatibilidades Aprender a utilizar ActionScript 3.0 ¿Migrar el código o programar desde cero? Capítulo 2. ¿Qué necesita aprender para trabajar con ActionScript 3.0? Flash CS4 Professional/Flex Builder 3 Flash Player 9 o superior Reproductores de depuración de errores frente a reproductores de publicación Asegurarse de que los usuarios tienen la versión adecuada de Flash Player Cambios en ActionScript 3.0 La herramienta SWFObject Otros editores de código y Flash DragParrot, un archivo de clase de ejemplo Programar con Flex Builder 3 Programar con SE|PY Programar con FlashDevelop Capítulo 3. Programar con PrimalScript Cambios fundamentales y código obsoleto Principales cambios en la API, las clases y el lenguaje ActionScript 3.0 es más riguroso ActionScript 3.0 anima a programar con un propósito ActionScript 3.0: Mejor organizado, más eficiente Código obsoleto on()/onClipEvent() getProperty()/setProperty()/tellTarget() attachMovie()/attachSound() createEmptyMovieClip()/duplicateMovieClip()/createTextField() eval() Sintaxis básica y cambios estructurales Importar y paquetes Espacios de nombres Tipos y tipificación de datos Recursos adicionales ActionScript 3.0 Capítulo 4. Ventajas de ActionScript 3.0 Rendimiento Actualizar el código a ActionScript 3.0 Eficacia Coherencia Estándares y portabilidad entre otras tecnologías Parte II. ActionScript y la herramienta de autorización de Flash CS4 Capítulo 5. Crear y trabajar con código Pensar en términos de línea de tiempo Nuevas utilidades del panel Acciones y ventanas Script El panel Acciones Fragmentos de código desplegables Accesos directos para aplicar y quitar comentarios de código Ventanas Script ActionScript ya no se puede adjuntar a objetos Configuración de preferencias de ActionScript Preferencias del cuadro de diálogo ActionScript Formato automático Configuración de publicación Flash Vincular archivos FLA con archivos AS Fragmentos de código Clases Usar el Asistente de script Capítulo 6. Crear una clase de documento Capítulo 7. Cómo trabajar con la Biblioteca y los cambios de enlace Ahora las vinculaciones hacen referencia a clases Nombres de clases Especificar una clase de base Escribir una clase personalizada Reconocer la clase asociada Adjuntar fuentes Capítulo 8. Copiar movimiento como ActionScript 3.0 Copiar movimiento Aplicar movimiento a otros objetos Regresar al pasado por XML Editar XML generado automáticamente Editar ActionScript generado automáticamente Capítulo 9. Utilizar los componentes de ActionScript 3.0 El conjunto de componentes Mayor rendimiento y menor tamaño de archivos Cambios de funciones Componentes nuevos y eliminados Cambios en la programación de componentes ColorPicker Slider TileList FLVPlaybackCaptioning y CaptionButton FullScreenButton Cambiar la apariencia de los componentes Diseño de componentes con código Aplicar aspecto a componentes manualmente Capítulo 10. Compensar un conjunto de componentes reducido Trabajar sin componentes de datos en ActionScript 3.0 Crear un contexto XMLConnector para ActionScript 2.0 Recrear un escenario XMLConnector en ActionScript 3.0 Crear un escenario WebServiceConnector en ActionScript 2.0 Recrear un escenario WebServiceConnector en ActionScript 3.0 Componentes ActionScript 2.0 en archivos ActionScript 3.0 SWF Componentes UI de terceros Componentes Yahoo! ASTRA Componentes Jumpeye Capítulo 11. Depuración y resolución de problemas Depurar no es tan malo Probar código ActionScript 3.0 Errores del compilador Advertencias del compilador Errores en tiempo de ejecución Mejoras de depuración con respecto a ActionScript 2.0 La función trace() Errores en tiempo de ejecución visualizados en Flash Player 9 y superior El panel Errores de compilador Utilizar el panel Errores del compilador para acceder al código Interpretar y entender errores Identificar y saber qué indican los errores comunes Fíjese dónde escribe el código Recuerde eliminar los guiones bajos de las propiedades Las referencias al elemento principal de un clip de película requieren una conversión explícita Las variables pueden declararse una sola vez por línea de tiempo o clase No se puede hacer referencia a las variables de la línea de tiempo no declaradas. No se puede hacer referencia a propiedades y métodos desde una referencia nula Resolución de problemas Utilizar la depuración del espacio de trabajo procesado Utilizar el espacio de trabajo del depurador Puntos de corte Ejemplo de depuración Depuración remota Registrar sentencias trace() desde un navegador Parte III. ¿Cómo lo hago? Capítulo 12. ¿Cómo se dibuja con código? Introducción Crear un objeto de visualización dinámicamente Hacer referencia a la propiedad graphics de un objeto Definir un estilo de línea Dibujar una línea Dibujar una curva Definir un estilo de relleno Dibujar un rectángulo Dibujar un rectángulo con esquinas redondeadas Dibujar un círculo Crear un relleno degradado Utilizar una forma dibujada como una máscara dinámica Guardar en la caché un vector como mapa de bits Aplicar un filtro de mapa de bits básico Capítulo 13. ¿Cómo se trabaja con la lista de visualización? Introducción Escoger el tipo de objeto de visualización a utilizar Crear un nuevo objeto de visualización Añadir un objeto de visualización a la lista de visualización Especificar la profundidad de un objeto de visualización Buscar objetos de visualización Eliminar un objeto de la lista de visualización Trabajar con elementos secundarios de un contenedor de objetos de visualización Trabajar con los elementos principales de objetos de visualización Convertir un objeto de visualización de un tipo a otro Cambiar el elemento principal de un objeto de visualización Hacer referencia al escenario mediante un objeto de visualización Capítulo 14. ¿Cómo se trabaja con eventos? Introducción El detector de eventos Cómo capturar eventos de ratón Flujo de eventos Propagar eventos Utilizar las propiedades de evento target y currentTarget Simular un evento de soltar el botón del ratón fuera del objeto Capturar eventos de fotograma Borrar los detectores de evento mejora el rendimiento Capturar eventos de teclado Capturar eventos del escenario Utilizar un temporizador para enviar eventos Distribuir eventos propios Llamar a las funciones del detector de eventos manualmente Capturar un evento antes de alcanzar su destino Establecer el orden de ejecución de eventos Utilizar detectores débiles Capítulo 15. ¿Cómo se trabaja con texto? Introducción Crear un campo de texto Aplicar estilo a un campo de texto Crear un campo de contraseña Seleccionar un campo de texto Rellenar un campo de texto Ajustar el tamaño de un campo de texto automáticamente Desplazarse por un campo de texto Utilizar fuentes incorporadas Aplicar formato a texto con TextFormat Aplicar formato a texto con HTML Aplicar formato a texto con CSS Insertar hipervínculos en el texto Activar ActionScript desde enlaces HTML Seleccionar texto Capítulo 16. ¿Cómo se trabaja con XML? Introducción Crear un objeto XML Cargar XML Leer un nodo de elementos Leer un nodo de texto Trabajar con varios nodos del mismo nombre Leer un atributo Buscar contenidos utilizando abreviaturas Buscar contenido con sentencias condicionales Leer HTML o entidades en nodos XML Borrar XML Escribir XML Escribir XML con variables Enviar y cargar XML Capítulo 17. ¿Cómo se trabaja con activos externos? Introducción Abrir y aplicar una hoja de estilo CSS Abrir y visualizar una imagen o un archivo SWF Comunicarse con un archivo SWF ActionScript 3.0 abierto Comunicarse con un archivo SWF cargado con ActionScript 2.0 Descargar una imagen o un archivo SWF Abrir y reproducir un sonido Configurar el volumen y desplazamiento de un sonido Visualizar la amplitud de un sonido Descargar un sonido Cargar y reproducir un vídeo Cerrar un vídeo Parte IV. Migración Capítulo 18. Un ejemplo de migración Un sistema de partículas simple ActionScript 2.0 Línea de tiempo principal Clase Particles ActionScript 3.0 Línea de tiempo principal Clase Particles Resumen Capítulo 19. ¿Dónde está? Introducción Qué encontrará en este capítulo Qué no encontrará en este capítulo Comparaciones de código Fundamentos del lenguaje Examinar y utilizar valores predeterminados Hacer referencia a objetos mediante una expresión comprobada Crear variables y funciones globales Acceder a la raíz de un archivo SWF La clase Delegate Visualización Acceder al escenario Acceso a una instancia principal Crear un clip de película vacío Añadir un clip de película de la biblioteca al escenario Duplicar un clip de película Crear un mapa de bits Añadir un mapa de bits de la biblioteca al escenario Comprobar el nivel de un objeto de visualización Conseguir la nueva profundidad superior Intercambiar la profundidad de un objeto de visualización Acceder a un objeto de visualización por su nombre Eliminar un objeto de visualización Util...
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