Java, que comenzó como un programa que se ejecutaba incrustado en los navegadores, hoy en día se encuentra en los servidores de algunos de los portales más grandes de la Web, dirigiendo aplicaciones dinámicas con complejas bases de datos relacionales. Este lenguaje de programación orientado a objetos, permite desarrollar tanto aplicaciones Web, como de escritorio e incluso trabajar con Android. El libro tiene un enfoque paso a paso, que permite dominar los conceptos y las tecnologías más importantes. Abarca la última versión de Java 7, siendo útil a todos los usuarios: a los que no son programadores, a los programadores noveles y para aquellos que tienen experiencia y desean actualizarse. Aprenda a crear aplicaciones de Java con herramientas de edición visual gratuitas como NetBean. Los textos van acompañados de descriptivas imágenes e instrucciones que le muestran cómo programar. Para probar sus conocimientos, realice los ejercicios prácticos que encontrará al final de cada capítulo. Con un día que le dedique al libro, podrá ponerse manos a la obra y empezar a crear sus propios programas.
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Agradecimientos Sobre el autor Introducción Convenciones Código fuente 1. Convertirse en programador Elegir un lenguaje Indicar al ordenador qué debe hacer Cómo funcionan los programas Cuando los programas no funcionan Seleccionar una herramienta de programación de Java Instalar una herramienta de desarrollo Java Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 2. Crear su primer programa Qué necesita para crear programas Crear el programa Saluton Iniciar el programa La instrucción class Funcionamiento de la instrucción main Llaves Almacenar información en una variable Mostrar el contenido de una variable Guardar el producto terminado Compilar el programa en un archivo de clase Corregir errores Ejecutar un programa de Java Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 3. Vacaciones en Java Primera parada: Oracle Breve historia de Java Ir a clase con Java Almuerzo en JavaWorld Observar los cielos en la NASA Negocios Detenerse en Java Boutique Ejecutar Java en su teléfono Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 4. Funcionamiento de los programas de Java Crear una aplicación Enviar argumentos a aplicaciones Crear un applet Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 5. Almacenar y modificar información en un programa Instrucciones y expresiones Asignar tipos de variables Números enteros y de coma flotante Caracteres y cadenas Otros tipos de variables numéricas El tipo de variable boolean Asignar nombres a sus variables Almacenar información en variables Operadores Incrementar y reducir un valor Precedencia de operadores Emplear expresiones Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 6. Usar cadenas para comunicarse Almacenar texto en cadenas Mostrar cadenas en programas Usar caracteres especiales en cadenas Pegar cadenas Usar otras variables con cadenas Procesamiento avanzado de cadenas Comparar dos cadenas Determinar la longitud de una cadena Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena Buscar una cadena Presentar títulos de crédito Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 7. Usar pruebas condicionales para tomar decisiones Instrucciones if Comparaciones menor que y mayor que Comparaciones de igualdad y no igualdad Organizar un programa con instrucciones de bloque Instrucciones if-else Instrucciones switch El operador condicional Mirar el reloj Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 8. Repetir una acción con bucles Bucles for Bucles while Bucles do-while Salir de un bucle Asignar un nombre a un bucle Bucles for complejos Probar la velocidad de su ordenador Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 9. Almacenar información con matrices Crear matrices Utilizar matrices Matrices multidimensionales Ordenar una matriz Contar caracteres de cadenas Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 10. Crear el primer objeto Funcionamiento de la programación orientada a objetos Objetos en funcionamiento Qué son los objetos Herencia Crear una jerarquía de herencia Convertir objetos y variables sencillas Convertir variables sencillas Convertir objetos Convertir variables sencillas en objetos y viceversa Autoboxing y unboxing Crear un objeto Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 11. Describir un objeto Crear variables Crear variables de clase Crear comportamiento con métodos Declarar un método Métodos similares con argumentos diferentes Métodos constructores Métodos de clase Ámbito de variables con métodos Incluir una clase en otra Utilizar la palabra clave this Usar métodos y variables de clase Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 12. Maximizar los objetos existentes El poder de la herencia Heredar el comportamiento y los atributos Reemplazar métodos Establecer la herencia Emplear this y super en una subclase Trabajar con objetos existentes Almacenar objetos de la misma clase en vectores Iterar por un vector Crear una subclase Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 13. Crear una sencilla interfaz de usuario Swing y AWT Usar componentes Ventanas y marcos Botones Etiquetas y cuadros de texto Casillas de verificación Cuadros combinados Áreas de texto Paneles Crear su propio componente Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 14. Diseñar una interfaz de usuario Usar administradores de diseño GridLayout BorderLayout BoxLayout Separar componentes con Insets Organizar una aplicación Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 15. Responder a entradas del usuario Hacer que sus programas escuchen Configurar componentes para ser escuchados Procesar eventos de usuario Eventos de casillas de verificación y cuadros combinados Eventos de teclado Habilitar y deshabilitar componentes Completar una aplicación gráfica Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 16. Crear una interfaz de usuario compleja Paneles de desplazamiento Reguladores Escuchadores de cambios Usar iconos de imágenes y barras de herramientas Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 17. Crear programas Web interactivos Métodos estándar de applet Pintar una ventana de applet Inicializar un applet Iniciar y detener un applet Destruir un applet Incluir un applet en una página Web Crear un applet Dibujar en una ventana de applet Probar el programa SalutonApplet Enviar parámetros desde una página Web Recibir parámetros en el applet Procesar parámetros en un applet Emplear la etiqueta Object Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 18. Procesar errores en un programa Excepciones Capturar excepciones en un bloque try-catch Capturar varias excepciones diferentes Controlar algo que no sea una excepción Generar excepciones Ignorar excepciones Generar y capturar excepciones Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 19. Crear un programa con subprocesos Subprocesos Ralentizar un programa Crear un subproceso Trabajar con subprocesos La declaración class Configurar variables Iniciar con init() Capturar errores al definir la URL Controlar actualizaciones de pantalla en el método paint() Iniciar el subproceso Ejecutar el subproceso Detener el subproceso Procesar clics del ratón Mostrar enlaces circulares Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 20. Leer y escribir archivos Flujos Archivos Leer datos de un flujo Flujos de entrada en búfer Escribir datos en un flujo Leer y escribir propiedades de configuración Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 21. Leer y escribir datos XML Crear un archivo XML Leer un archivo XML Leer información de suscripciones RSS Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 22. Crear servicios Web con JAX-WS Definir una interfaz de punto final de servicios Usar anotaciones para simplificar el código de Java Crear un Bean de implementación de servicio Publicar el servicio Web Usar archivos de lenguaje de definición de servicios Web Crear un cliente de servicio Web Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 23. Crear gráficos Java2D Usar la clase Font Usar la clase Color Crear colores personalizados Dibujar líneas y formas Dibujar líneas Dibujar rectángulos Dibujar elipses y círculos Dibujar arcos Crear un gráfico circular Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades 24. Crear aplicaciones de Android Introducción a Android Crear una aplicación de Android Explorar un nuevo proyecto de Android Crear una aplicación Configurar un emulador de Android Crear una configuración de depuración Ejecutar la aplicación Diseñar una aplicación real Organizar recursos Configurar el archivo de manifiesto de la aplicación Diseñar una interfaz de usuario Crear código de Java Resumen Preguntas y respuestas Ejercicios Preguntas Respuestas Actividades Apéndices Apéndice A. Usar el entorno de desarrollo integrado NetBeans Instalar NetBeans Crear un nuevo proyecto Crear una nueva clase de Java Ejecutar la aplicación Corregir errores Apéndice B. Recursos para Java Sitio de Java oficial de Oracle Documentación de clases de Java Otros sitios Web de Java Café au Lait Workbench Java 7 Developer Blog Otros blogs sobre Java InformIT Stack Overflow Java Review Service JavaWorld Magazine Directorio Java de Developer.com Twitter Oportunidades laborales Apéndice C. Configurar un entorno de desarrollo de Android Primeros pasos Instalar Eclipse Instalar el SDK de Android Instalar el complemento Android para Eclipse Configurar su teléfono Índice alfabético
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Destinazione, tempi e costiDa: Librería Diálogo, Ciempozuelos, Madrid, M, Spagna
Encuadernación de tapa blanda. Condizione: Bien. X2101K03714. 692 g. 416 pp. Estado, bien. Subrayado. En buen estado para la consulta. Informática, programación, ingeniería. Codice articolo X2101K03714
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Condizione: Bueno. : Este libro de programación, escrito por Rogers Cadenhead, es una guía paso a paso para dominar los conceptos y tecnologías más importantes de Java 7. Abarca desde los fundamentos hasta las aplicaciones web y de escritorio, incluyendo el desarrollo para Android. Ideal tanto para principiantes como para programadores experimentados que deseen actualizar sus conocimientos. Incluye ejercicios prácticos al final de cada capítulo y herramientas de edición visual gratuitas como NetBean. EAN: 9788441531789 Tipo: Libros Categoría: Tecnología Título: Java 7 Autor: Rogers Cadenhead Editorial: ANAYA MULTIMEDIA Idioma: es-ES Páginas: 416 Formato: tapa blanda. Codice articolo Happ-2025-06-03-e89b5afb
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Da: Tik Books GO, Madrid, Spagna
Encuadernación de tapa blanda. Condizione: Bien. R189. Anaya - 415pp Rústica. JG. Codice articolo 946536
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