Los formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación de cualquier informático, aunque no son menos importantes los conocimientos de Análisis y Diseño Software. Desde esta perspectiva podemos afirmar que existen dos niveles en la formación de un ingeniero de software: las capacidades de programación algorítmica y las capacidades de Análisis y Diseño Orientados a Objetos desde un prisma arquitectónico. Por esta razón se hace cada vez más necesario el estudio de estas dos disciplinas en los centros universitarios de Ingeniería y de Formación Profesional Informática. Al adentrarse en las páginas de este libro no solo hallará una explicación completa y amigable de la sintaxis y semántica de UML 2.x, sino también una gran colección de ejemplos del mundo real que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje. Además, mediante la evolución de dos proyectos software basados en un videojuego de ajedrez y una aplicación CVS, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java y C++. Por ello, en este volumen encontrará: Una introducción al estado del arte de la Ingeniería de Software Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.x Once tipos de diagramas más modelado del dominio y patrones de diseño Un capítulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language) Implementación en Java y C++ de los diagramas explicados Descarga de los códigos y esquemáticos desde el servidor de Ra-Ma Una referencia completa de UML y Programación Orientada a Objetos
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PRÓLOGO CAPÍTULO 1. UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO 1.2 ¿POR QUÉ MODELAR? 1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE 1.3.1 Modelo en cascada 1.3.2 Modelo en espiral 1.3.3 Relación de las fases con los diagramas UML 1.4 MDA 1.4.1 Introducción 1.4.2 Características de MDA CAPÍTULO 2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 ACTORES 2.3 CASOS DE USO 2.4 ESPECIFICACIÓN DE LOS CASOS DE USO 2.5 FLUJO PRINCIPAL 2.5.1 Sentencia condicional "si" 2.5.2 Sentencia de control "para" 2.5.3 Sentencia de control "mientras" 2.6 USO DE < > Y < > 2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 3. DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ 3.1 CONCEPTOS BÁSICOS 3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ 3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 3.3.1 Caso de uso "Hacer jugada" 3.3.2 Caso de uso "Configurar parámetros" 3.3.3 Caso de uso "Validar usuario" 3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 3.4.1 Caso de uso "Listar ficheros" 3.4.2 Caso de uso "Clonar repositorio" CAPÍTULO 4. MODELO DEL DOMINIO 4.1 EXTRACCIÓN DE CONCEPTOS 4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES 4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS 4.4 HERENCIA 4.5 AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN 4.6 EJEMPLO DE MODELADO: "SPINDIZZY" 4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 5. DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA 5.1 TAXONOMÍA DE ESTILOS ARQUITECTÓNICOS 5.1.1 Tuberías y filtros 5.1.2 Por capas 5.1.3 Repositorios 5.1.4 Intérprete 5.1.5 Distribuidas 5.1.6 Programa principal / subprograma 5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES 5.2.1 Interfaces 5.2.2 Componentes 5.2.3 Puertos 5.2.4 Dependencias 5.2.5 Caso de estudio: Ajedrez 5.2.6 Caso de estudio: Mercurial 5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE 5.3.1 Nodos 5.3.2 Artefactos 5.3.3 Caso de estudio: Ajedrez 5.3.4 Caso de estudio: Mercurial 5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES 5.4.1 Paquetes 5.4.2 Generalización 5.4.3 Relaciones de dependencia 5.4.4 Caso de estudio: Ajedrez 5.4.5 Caso de estudio: Mercurial CAPÍTULO 6. DIAGRAMAS DE CLASES 6.1 CLASES 6.2 ASOCIACIONES 6.2.1 Multiplicidad 6.2.2 Agregación y composición 6.3 HERENCIA 6.4 INTERFACES 6.5 DEPENDENCIAS 6.6 EXCEPCIONES 6.7 CLASES PARAMETRIZABLES 6.8 EJEMPLO DE MODELADO: "SPINDIZZY" 6.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 6.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 7. DIAGRAMAS DE SECUENCIAS 7.1 CONCEPTOS PRELIMINARES 7.2 ESTRUCTURA BÁSICA 7.2.1 Línea de vida 7.2.2 Activación 7.2.3 Mensajes síncronos y asíncronos 7.2.4 Creación, destrucción e invocación recursiva 7.3 EJEMPLO DE MODELADO: "SERVIDOR FTP" 7.3.1 Un solo cliente 7.3.2 Dos clientes 7.4 FRAGMENTOS COMBINADOS 7.4.1 Saltos condicionales 7.4.2 Iteraciones 7.4.3 Paralelismo 7.5 PARAMETRIZACIÓN 7.6 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 7.6.1 Turno del jugador humano 7.6.2 Turno de la IA 7.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 8. DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN 8.1 ESTRUCTURA BÁSICA 8.2 SALTOS CONDICIONALES 8.3 ITERACIONES 8.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 8.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 9. PATRONES DE DISEÑO 9.1 ¿POR QUÉ PATRONES? 9.2 TIPOS DE PATRONES 9.3 PATRONES ARQUITECTÓNICOS 9.3.1 Sistemas genéricos 9.3.2 Sistemas distribuidos 9.3.3 Sistemas interactivos 9.4 PATRONES DE DISEÑO 9.4.1 Descripción de un patrón de diseño 9.4.2 Patrones de creación 9.4.3 Patrones estructurales 9.4.4 Patrones de comportamiento 9.5 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 9.5.1 Patrón Facade 9.5.2 Patrón Observer 9.5.3 Patrón Strategy 9.6 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 9.6.1 Patrón Facade e Interpreter 9.6.2 Patrón Composite CAPÍTULO 10. DIAGRAMAS DE ESTADO 10.1 CONCEPTOS BÁSICOS 10.2 ESTRUCTURA DE UN ESTADO 10.3 ESTRUCTURA DE LAS TRANSICIONES 10.4 TIPOS DE NODOS 10.4.1 Nodos inicial y final 10.4.2 Nodos de interconexión 10.4.3 Nodos condicionales 10.5 EVENTOS 10.1.1 Eventos de llamada 10.1.2 Eventos de tiempo 10.6 ESTADOS COMPUESTOS 10.6.1 Estados compuestos simples 10.6.2 Estados compuestos ortogonales 10.7 SINCRONIZACIÓN DE SUBMÁQUINAS 10.8 SIMPLIFICACIÓN DEL DIAGRAMA DE ESTADOS 10.9 HISTORIAL 10.9.1 Historia superficial 10.9.2 Historia profunda 10.10 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 10.11 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 11. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD 11.1 ESTRUCTURA BÁSICA 11.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL 11.2.1 Nodos de decisión 11.2.2 Nodos de concurrencia y paralelismo 11.3 EVENTOS DE TIEMPO 11.4 NODOS OBJETO 11.5 NODOS DE DATOS 11.6 PARTICIONES 11.7 PARAMETRIZACIÓN 11.8 REGIONES 11.8.1 Regiones de expansión 11.8.2 Regiones interrumpibles 11.8.3 Regiones "if" 11.8.4 Regiones "loop" 11.9 MANEJO DE EXCEPCIONES 11.10 CONECTORES 11.11 SEÑALES Y EVENTOS 11.12 MÚLTIPLES FLUJOS 11.13 STREAMING 11.14 MULTICASTING 11.15 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 11.16 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 12. DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA COMPUESTA 12.1 ESTRUCTURA BÁSICA 12.1.1 Puertos 12.2 COLABORACIONES 12.3 USO DE LA COLABORACIÓN 12.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 12.4.1 Diagrama de estructura compuesta 12.4.2 Colaboración 12.4.3 Uso de la colaboración 12.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 12.5.1 Diagrama de estructura compuesta 12.5.2 Colaboración 12.5.3 Uso de la colaboración CAPÍTULO 13. OCL (OBJECT CONSTRAINT LANGUAGE) 13.1 ESTRUCTURA BÁSICA 13.2 TIPOS Y OPERADORES 13.3 MODELO DE REFERENCIA: "ACADEMIA" 13.4 EXPRESIONES DE RESTRICCIÓN 13.4.1 Expresión inv: 13.4.2 Expresión pre: 13.4.3 Expresión post: 13.4.4 Operador @pre 13.5 EXPRESIONES DE DEFINICIÓN 13.5.1 Expresión body: 13.5.2 Expresión init: 13.5.3 Expresión def: 13.5.4 Expresión let: 13.5.5 Expresión derive: 13.6 COLECCIONES 13.6.1 Nociones básicas 13.6.2 Operaciones básicas 13.7 NAVEGACIÓN 13.8 OCL EN LOS DIAGRAMAS DE ESTADO 13.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 13.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 14. INGENIERÍA DIRECTA EN JAVA 14.1 DIAGRAMAS DE CLASES 14.1.1 Representación de una clase 14.1.2 Asociaciones 14.1.3 Herencia 14.1.4 Agregación 14.1.5 Composición 14.1.6 Clases abstractas 14.1.7 Clases internas 14.1.8 Clases asociación 14.1.9 Asociación calificada 14.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS 14.2.1 Interacción básica 14.2.2 Creación, destrucción, automensajes y recursividad 14.2.3 Saltos condicionales 14.2.4 Iteraciones 14.3 DIAGRAMAS DE ESTADO 14.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 15. INGENIERÍA DIRECTA EN C++ 15.1 DIAGRAMAS DE CLASES 15.1.1 Representación de una clase 15.1.2 Asociaciones 15.1.3 Herencia simple 15.1.4 Herencia múltiple 15.1.5 Agregación 15.1.6 Composición 15.1.7 Clases abstractas e interfaces 15.1.8 Clases asociación 15.1.9 Asociación calificada 15.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS 15.2.1 Interacción básica 15.2.2 Creación, destrucción, automensajes y recursividad 15.2.3 Saltos condicionales 15.2.4 Iteraciones 15.3 DIAGRAMAS DE ESTADO 15.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ ANEXO A - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS A.1 BREVE RESEÑA HISTÓRICA A.2 CARACTERÍSTICAS DE LA POO A.3 CLASES Y OBJETOS A.4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN C++ A.4.1 Clases y objetos A.4.2 Herencia A.4.3 Polimorfismo A.5 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA A.5.1 Clases y objetos A.5.2 Paquetes A.5.3 Herencia A.5.4 Interfaces A.5.5 Polimorfismo ANEXO B - RESUMEN DE NOTACIÓN UML B.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO B.2 DIAGRAMA DE ROBUSTEZ B.3 DIAGRAMA DE COMPONENTES B.4 DIAGRAMA DE DESPLIEGUE B.5 DIAGRAMA DE PAQUETES B.6 DIAGRAMA DE CLASES B.7 DIAGRAMA DE SECUENCIAS B.8 DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN B.9 DIAGRAMA DE ESTADOS B.10 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES B.11 DIAGRAMA DE ESTRUCTURA COMPUESTA BIBLIOGRAFÍA REFERENCIAS WEB ÍNDICE ANALÍTICO
Rare Book
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Destinazione, tempi e costiDa: AG Library, Malaga, MA, Spagna
Condizione: New. Idioma/Language: Español. Los formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación deLos formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación de cualquier informático, aunque no son menos importantes los conocimientos de Análisis y Diseño Software. Desde esta perspectiva podemos afirmar que existen dos niveles en la formación de un ingeniero de software: las capacidades de programación algorítmica y las capacidades de Análisis y Diseño Orientados a Objetos desde un prisma arquitectónico. Por esta razón se hace cada vez más necesario el estudio de estas dos disciplinas en los centros universitarios de Ingeniería y de Formación Profesional Informática. Al adentrarse en las páginas de este libro no solo hallará una explicación completa y amigable de la sintaxis y semántica de UML 2. x, sino también una gran colección de ejemplos del mundo real que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje. Además, mediante la evolución de dos proyectos software basados en un videojuego de ajedrez y una aplicación CVS, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java y C++. Por ello, en este volumen encontrará: Una introducción al estado del arte de la Ingeniería de Software Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2. x Once tipos de diagramas más modelado del dominio y patrones de diseño Un capítulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language) Implementación en Java y C++ de los diagramas explicados Descarga de los códigos y esquemáticos desde el servidor de Ra-Ma Una referencia completa de UML y Programación Orientada a Objetos *** Nota: Los envíos a España peninsular, Baleares y Canarias se realizan a través de mensajería urgente. No aceptamos pedidos con destino a Ceuta y Melilla. Codice articolo 11302513
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