Hands-On C++ Game Animation Programming | Learn modern animation techniques from theory to implementation with C++ and OpenGL

Gabor Szauer

ISBN 10: 1800208081 ISBN 13: 9781800208087
Editore: Packt Publishing, 2020
Nuovi Taschenbuch

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Hands-On C++ Game Animation Programming | Learn modern animation techniques from theory to implementation with C++ and OpenGL | Gabor Szauer | Taschenbuch | Kartoniert / Broschiert | Englisch | 2020 | Packt Publishing | EAN 9781800208087 | Verantwortliche Person für die EU: Libri GmbH, Europaallee 1, 36244 Bad Hersfeld, gpsr[at]libri[dot]de | Anbieter: preigu Print on Demand. Codice articolo 120857660

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Riassunto:

Learn animation programming from first principles and implement modern animation techniques that can be integrated into any game development workflow

Key Features

  • Build a functional and production-ready modern animation system with complete features using C++
  • Learn basic, advanced, and skinned animation programming with this step-by-step guide
  • Discover the math required to implement cutting edge animation techniques such as inverse kinematics and dual quaternions

Book Description

Animation is one of the most important parts of any game. Modern animation systems work directly with track-driven animation and provide support for advanced techniques such as inverse kinematics (IK), blend trees, and dual quaternion skinning.

This book will walk you through everything you need to get an optimized, production-ready animation system up and running, and contains all the code required to build the animation system. You'll start by learning the basic principles, and then delve into the core topics of animation programming by building a curve-based skinned animation system. You'll implement different skinning techniques and explore advanced animation topics such as IK, animation blending, dual quaternion skinning, and crowd rendering. The animation system you will build following this book can be easily integrated into your next game development project. The book is intended to be read from start to finish, although each chapter is self-contained and can be read independently as well.

By the end of this book, you'll have implemented a modern animation system and got to grips with optimization concepts and advanced animation techniques.

What you will learn

  • Get the hang of 3D vectors, matrices, and transforms, and their use in game development
  • Discover various techniques to smoothly blend animations
  • Get to grips with GLTF file format and its design decisions and data structures
  • Design an animation system by using animation tracks and implementing skinning
  • Optimize various aspects of animation systems such as skinned meshes, clip sampling, and pose palettes
  • Implement the IK technique for your game characters using CCD and FABRIK solvers
  • Understand dual quaternion skinning and how to render large instanced crowds

Who this book is for

This book is for professional, independent, and hobbyist developers interested in building a robust animation system from the ground up. Some knowledge of the C++ programming language will be helpful.

Table of Contents

  1. Creating a Game Window
  2. Implementing Vectors
  3. Implementing Matrices
  4. Implementing Quaternions
  5. Implementing Transforms
  6. Building an Abstract Renderer
  7. Exploring the glTF File Format
  8. Creating Curves, Frames, and Tracks
  9. Implementing Animation Clips
  10. Mesh Skinning
  11. Optimizing the Animation Pipeline
  12. Blending between Animations
  13. Implementing Inverse Kinematics
  14. Using Dual Quaternions for Skinning
  15. Rendering Instanced Crowds

Informazioni sull?autore:

Gabor Szauer has been making games since 2010. He graduated from Full Sail University in 2010 with a bachelor's degree in game development. Gabor maintains an active Twitter presence, @gszauer, and maintains a programming-oriented game development blog. Gabor's previously published books are Game Physics Programming Cookbook and Lua Quick Start Guide, both published by Packt.

Le informazioni nella sezione "Su questo libro" possono far riferimento a edizioni diverse di questo titolo.

Dati bibliografici

Titolo: Hands-On C++ Game Animation Programming | ...
Casa editrice: Packt Publishing
Data di pubblicazione: 2020
Legatura: Taschenbuch
Condizione: Neu

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Szauer, Gabor
Editore: Packt Publishing, 2020
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