Manuale completo di GDScript e Godot
Lingua: italiano
Editore: Independently published, 2026
- Brossura
- Nuovo

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Codice articolo L2-9798186955474
- Titolo
- Manuale completo di GDScript e Godot
- Autore
- Scaramuzzino, Roberto
- Editore
- Independently published
- Anno di pubblicazione
- 2026
- Condizione
- New
- Rilegatura
- PAP
- Lingua
- italiano
- ISBN 13
- 9798186955474
- Peso dell'articolo
- 479 grammi
- Serie
- Libro 41 di 53: Programmazione
Manuale completo di Godot 4 e GDScript
Il manuale completo per creare videogiochi con Godot 4 e GDScript, in italianoGodot Engine è il motore di gioco libero e gratuito che ha conquistato una comunità mondiale, e GDScript è il suo linguaggio: chiaro come Python, cucito su misura per i videogiochi.
Questo manuale vi accompagna dal primo script fino a un gioco completo, pubblicabile, senza dare nulla per scontato. Un percorso strutturato con oltre 400 esempi di codice commentati.
Struttura del Volume: 4 Parti e 33 Capitoli-
Parte I — I fondamenti di GDScript Variabili e tipi, operatori, condizioni e cicli, funzioni, array e dizionari, stringhe, errori e debug. Ogni concetto è spiegato rigorosamente con esempi di gioco, mai astratti.
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Parte II — GDScript avanzato Classi e oggetti, ereditarietà e composizione, tipizzazione statica, segnali, coroutine e await, risorse e serializzazione JSON, design pattern e gestione delle prestazioni.
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Parte III — L'engine Godot Nodi e scene, il ciclo di vita e il tempo, input e controlli, sprite e animazione, fisica e collisioni, interfacce utente, audio, tilemap, telecamera e il primo passo nel 3D.
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Parte IV — Il gioco completo Un platformer strutturato costruito passo dopo passo, dotato di salvataggi robusti, localizzazione, accessibilità, esportazione multipiattaforma, ottimizzazione e pubblicazione.
Il progetto guidato: «Bosco Perduto»
Nella quarta parte non troverete frammenti sparsi ma un gioco vero costruito capitolo dopo capitolo: un personaggio con coyote time e jump buffer (come nei platformer professionali), nemici di pattuglia, monete, checkpoint, HUD, menù, musica ed effetti. Il gioco impara a ricordare con salvataggi a prova di file corrotti, parla più lingue, si adatta alle opzioni di accessibilità ed esce dall'editor con l'esportazione per Windows, Linux, macOS e Web spiegata passo dopo passo.
Programmare nell'era dell'intelligenza artificiale
Ogni capitolo si chiude con la sezione «Con l'IA»: tre prompt pronti all'uso per farvi assistere da un'intelligenza artificiale nello studio e nella correzione del codice, accompagnati da un'analisi onesta sui limiti da conoscere (dalle vecchie sintassi di Godot 3 che i modelli confondono ancora, ai casi in cui solo il collaudo sul motore dice la verità).
Si impara facendo: 165 esercizi con soluzioni
Ogni capitolo segue una struttura costante — spiegazione, esempi, riquadri di approfondimento — e propone tre esercizi svolti e commentati passo per passo e cinque da risolvere. Le soluzioni complete sono raccolte nell'Appendice F.
Un metodo che resta
Il capitolo conclusivo apre a un mestiere: come scegliere il prossimo progetto e finirlo davvero, come leggere la documentazione ufficiale, come partecipare a una game jam e come restituire alla comunità. Il debug, le prestazioni e l'ottimizzazione sono trattati come discipline con un metodo rigoroso: misurare prima di toccare, riparare una cosa alla volta, dimostrare il guadagno.
A chi si rivolge-
Per chi non ha mai programmato e vuole iniziare da zero dando vita al videogioco che sogna.
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Per chi programma già in altri linguaggi e vuole entrare in Godot 4 dalla porta principale.
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Per chi arriva da altri motori (Unity, Unreal) e cerca un riferimento completo, approfondito e aggiornato in italiano su GDScript 2.0.
Nota editoriale: Il volume è interamente aggiornato a Godot 4.x. Il libro include inoltre sei appendici di riferimento: l'editor in breve, il linguaggio in una pagina, le classi del motore, il pronto soccorso degli errori più frequenti, il glossario e le soluzioni.
Aprite l'editor, scrivete la prima riga: il vostro gioco comincia qui.
"Riassunto" può appartenere a un’altra edizione di questo titolo.
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