9783389041062 - gamification und game-based learning in wirtschaft und lehre. einflüsse auf motivation und leistung: ein grin-sammelband di kraus, carolin; burkart, lena; lang, vanessa; ayar, nursel esma; neumann, marius (10 risultati)

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Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung (Hausarbeit, 2016)1. Einleitung2. Begriffserklärung Gamification2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen2.2 Einsatzbereiche von Gam…ification2.3 Ziele von Gamification3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen3.2 Achievements als Belohnungssystem4. Spiele und Spielen4.1 Unterschied Gaming und Playing4.2 Spielertypen4.3 Das Spiel Portal 25. Gamification in Bildungskontexten5.1 Möglichkeiten5.2 Grenzen6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten LiteraturverzeichnisDie Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019)1. Einleitung2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK3. Relevanz von Gamification für den HR-Bereich3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis6. FazitLiteraturverzeichnisSerious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016)1. Einleitung und Fragestellung2. Allgemeine Grundlagen2.1 Eigenschaften2.2 Aufbau und Konzeption3. Bedeutung für das Personalmanagement4. Unterstützung von Führungspositionen5. Auswirkung auf die Personalentwicklung6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte7. Diskussion und AusblickLiteraturverzeichnisNeue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017)1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning2. Neue Lernmethoden3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden4. Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte5. Game-based Learning5.1 Begriffsdefinition5.2 Wirkfaktoren von Gamification5.3 Spielformen5.4 Spielertypen5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und SozialwesenLiteraturverzeichnis¿Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017)1. Einleitung2. Methodisches3. Kontext und Entstehung des Spiels4. The Cat in the Hijab4.1 Spielszenario und Spielgenre4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse5. Potenziale und Herausforderungen5.1 Lernprozesse5.2 Spielspaß5.3 Investitionsbudget5.4 Konfrontation5.5 Hate-Speech im Internet5.6 Länderübergreifende Sicht6. Ausblick7. AnhangLiteraturverzeichnis.

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Condizione: Sehr gut. Zustand: Sehr gut | Produktart: Bücher | Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (Hausarbeit, 2016) 1. Einleitung 2. Begriffserklärung Gamification 2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen 2.2 Einsatzbereiche von Gamification 2.3 Z…iele von Gamification 3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung 3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen 3.2 Achievements als Belohnungssystem 4. Spiele und Spielen 4.1 Unterschied Gaming und Playing 4.2 Spielertypen 4.3 Das Spiel Portal 2 5. Gamification in Bildungskontexten 5.1 Möglichkeiten 5.2 Grenzen 6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten? Literaturverzeichnis Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019) 1. Einleitung 2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification 2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification 2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK 3. Relevanz von Gamification für den HR-Bereich 3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich 4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten 5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis 6. Fazit Literaturverzeichnis Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016) 1. Einleitung und Fragestellung 2. Allgemeine Grundlagen 2.1 Eigenschaften 2.2 Aufbau und Konzeption 3. Bedeutung für das Personalmanagement 4. Unterstützung von Führungspositionen 5. Auswirkung auf die Personalentwicklung 6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte 7. Diskussion und Ausblick Literaturverzeichnis Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017) 1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning 2. Neue Lernmethoden 3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden 4. Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte 5. Game-based Learning 5.1 Begriffsdefinition 5.2 Wirkfaktoren von Gamification 5.3 Spielformen 5.4 Spielertypen 5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen Literaturverzeichnis ¿ Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017) 1. Einleitung 2. Methodisches 3. Kontext und Entstehung des Spiels 4. The Cat in the Hijab 4.1 Spielszenario und Spielgenre 4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse 5. Potenziale und Herausforderungen 5.1 Lernprozesse 5.2 Spielspaß 5.3 Investitionsbudget 5.4 Konfrontation 5.5 Hate-Speech im Internet 5.6 Länderübergreifende Sicht 6. Ausblick 7. Anhang Literaturverzeichnis.

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Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung (Hausarbeit, 2016)1. Einleitung2. Begriffserklärung Gamification2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen2.2 Einsatzbere…iche von Gamification2.3 Ziele von Gamification3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen3.2 Achievements als Belohnungssystem4. Spiele und Spielen4.1 Unterschied Gaming und Playing4.2 Spielertypen4.3 Das Spiel Portal 25. Gamification in Bildungskontexten5.1 Möglichkeiten5.2 Grenzen6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten LiteraturverzeichnisDie Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019)1. Einleitung2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK3. Relevanz von Gamification für den HR-Bereich3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis6. FazitLiteraturverzeichnisSerious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016)1. Einleitung und Fragestellung2. Allgemeine Grundlagen2.1 Eigenschaften2.2 Aufbau und Konzeption3. Bedeutung für das Personalmanagement4. Unterstützung von Führungspositionen5. Auswirkung auf die Personalentwicklung6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte7. Diskussion und AusblickLiteraturverzeichnisNeue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017)1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning2. Neue Lernmethoden3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden4. Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte5. Game-based Learning5.1 Begriffsdefinition5.2 Wirkfaktoren von Gamification5.3 Spielformen5.4 Spielertypen5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und SozialwesenLiteraturverzeichnis¿Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017)1. Einleitung2. Methodisches3. Kontext und Entstehung des Spiels4. The Cat in the Hijab4.1 Spielszenario und Spielgenre4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse5. Potenziale und Herausforderungen5.1 Lernprozesse5.2 Spielspaß5.3 Investitionsbudget5.4 Konfrontation5.5 Hate-Speech im Internet5.6 Länderübergreifende Sicht6. Ausblick7. AnhangLiteraturverzeichnisBoD - Books on Demand, In de Tarpen 42, 22848 Norderstedt 100 pp. Deutsch.

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Taschenbuch. Condizione: Neu. Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung | Ein GRIN-Sammelband | Carolin Kraus (u. a.) | Taschenbuch | 100 S. | Deutsch | 2024 | GRIN Verlag | EAN 9783389041062 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337… München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand.