Isbn: 9783531164595 - das spiel: muster und metapher der mediengesellschaft (15 risultati)

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    Editore: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009

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    Da: Kennys Bookstore, Olney, MD, U.S.A.Kennys Bookstore

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    Condizione: New. Editor(s): Gesellschaft F Ur Arabisches Und Islamisches Recht. Num Pages: black & white illustrations, black & white tables, bibliography. BIC Classification: GTC; JHBK. Category: (G) General (US: Trade). Dimension: 210 x 148 x 13. Weight in Grams: 299. . 2009. 2010th Edition. paperback. . . . . Books ship from the US and Ireland. …

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    Editore: VS Verlag Für Sozialwissenschaften Okt 2009, 2009

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu 'Spielwelten' und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung. 248 pp. Deutsch.…

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    Da: moluna, Greven, Germaniamoluna

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    Condizione: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Aktuelle Positionen zum Thema Spielforschung, Spietheorien: von Computerspielen bis zu virtuellen Welten Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin fuer Medienwissenschaft und Intermedialitaet an der Universitaet Bonn.Heute kommt dem Spiel im Kontex.…

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    Editore: Westdeutscher Verlag GmbH, 2009

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    Da: Biblios, frankfurt am main, HESSE, GermaniaBiblios

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    Editore: VS Verlag Für Sozialwissenschaften, VS Verlag Für Sozialwissenschaften, 2009

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - lauf erhalten bleiben bzw. Spiele die heute aktuell, waren früher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders für die Computerspiele, die eine Welt erzeugen können, in der sich das Subjekt als autonomer (Gegen)Spieler des Programmcodes konzipieren kann. Damit wird das für die Autonomieentwicklung des Einzelnen so wichtigen Momentes des Widerständigen zunehmend in das digitale Spiel verlagert. Auch hier werden Ohnmacht und Unterlegenheit erlebt, können aber in der nächsten Spielrunde neu kon guriert und neu erlebt und bearbeitet werden. Somit könnte man das Spiel auch als Option des Aufständigen im Kontext persönlicher E- wicklung ansehen. Die Beiträge in diesem Band folgen dieser breiten Fragestellung und the- tisieren aus ganz unterschiedlichen Perspektiven heraus, welche Muster das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen. Was sind Konstanten des Spiels - über ihre medienspezi sche Ausprägung hinweg Welche Spannungsfelder eröffnen Spiele für den Einzelnen Und natürlich - welche gesellschaftliche Kraft und Funktionalität wohnt dem Spiel inne, welche psychologischen und kulturellen Codes werden aufgegriffen und aufgebrochen. Die Ringvorlesung, die den Rahmen für die nunmehr publizierten Beiträge bereit hielt, führte zu lebhaften Diskussionen über Rollen und Funktionen des Spieles für die gesellschaftliche Entwicklung, die mit diesem Band - wenn m- lich - weiter befördert werden sollen.…

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    Editore: VS Verlag Für Sozialwissenschaften, VS Verlag Für Sozialwissenschaften Okt 2009, 2009

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    Da: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Germaniabuchversandmimpf2000

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