Anja hempel (11 risultati)

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Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Seminar paper from the year 2009 in the subject Didactics - English - Grammar, Style, Working Technique, grade: 1,0, Free University of Berlin (Englische Philologie), course: Seminar 'History and Varieties of English', language: English, abstract: The development of different regional varieties of English is an important field of research in historical linguistics. A multitude of theories explain the innumerable differences in pronunciation, vocabulary and grammar that exist within the English speaking world. An important external reason for the great linguistic variation making English a 'world language' are the influences from foreign languages that the English language absorbed in language contact situations.The only language contact which had been for a long time regarded as quite 'unproductive', except from some marginal loan words, is that of English and Celtic in the British Isles. Therefore, it was excluded from serious linguistic research up to the 20th century. Modern investigations finally unveiled that the long and close coexistence had, of course, a remarkable impact on all British varieties in the areas of syntax and phonology, too (Filppula et al. 2008: 1f.).The aim of my paper is to reconstruct the linguistic development during the contact situation between Irish Gaelic (one variety of Celtic) and English on the basis of one selected grammatical feature, namely the after perfect construction in their generated contact variety: Irish English (also Hiberno-English, Anglo-Irish).After giving some general information on formation and usage of the rare grammatical construction, I will prove the after perfect construction being a result of the English-Celtic contact situation in Ireland. In that respect, I will look at interesting aspects of scholarly debates concerning the language shift, resulting in the Irish English variety as it is spoken today.…

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Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Essay from the year 2009 in the subject Didactics for the subject English - Literature, Works, grade: 1,0, Free University of Berlin (Englische Philologie), course: Seminar 'Shakespeare and Women', language: English, abstract: In the Renaissance, the ideal of same-sex friendship between men was highly valued (cf. Kaplan 312). William Shakespeare referred to this theme in many of his literary works. In particular, his sonnets dedicated to the 'Fair Lord' have provoked debates about the writer's own sexuality. But the idea of 'the other I' presented in the sonnets and included in most of Shakespeare's plays is not limited to male friendship alone. Shakespearean drama offers many instances of affection or at least solidarity between women as well. '[J]ust as Shakespeare seems to pull free of the strictly classical dramatic forms, so too does he free himself of the purely neo-Platonic expression and uses of friendship' (Longo 8).Feminist criticism perceives the women in Shakespeare's plays, in particular in the comedies, as powerful and dominant (cf. Berggren 18). Often cross-dressing appears to be the strategy that allows them to break with the traditional female role comprising the in the Renaissance still prevailing 'virtues of silence, obedience and chastity' (McFeely 8) . 'By obscuring their own sex, the heroines gain extraordinary access to the men they love.' (Berggren 22). But besides male disguise, relationships among women give strength to each other. All in all, nineteen of Shakespeare's plays include intimate talks between women which take place in private and refer to very personal issues (cf. McKewin 119).In the following, I will analyse the relationships that exist among the women in Shakespeare's problem play All's Well That Ends Well. They can be considered particularly important, as due to the complete absence of cross-dressing in the play, they play an exceptional role in empowering the heroine. Helena 'breaks out of both the cultural (historical) and psychic (transhistorical) strictures applied to women . by the assertion of desire' (Asp 75). Her determined way of wooing Bertram makes him an object and thus a reversal of traditional roles takes place. The audience experiences All's Well That Ends Well from a female desiring perspective. That makes the play unique within Shakespeare's canon (cf. Asp 74) and makes the careful consideration of the background allowing this changed perspective inevitable. …

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Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Freie Universität Berlin (Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Seminar 'Kindermedienmarkt', Sprache: Deutsch, Abstract: Computersoftware hatte lange Zeit den Vorteil gegenüber immateriellen Gütern wie einer Fernsehsendung, sich aufgrund ihrer Kopplung an einen materiellen Träger durch Transaktionserlöse refinanzieren zu können. Neben der Verbreitung durch Raubkopien stellt für die Softwareindustrie heute jedoch vor allem die illegale trägerunabhängige Verbreitung von Computer- und Videospielen in Online Peer-to-Peer-Netzwerken ein strukturelles Problem dar (Wirtz 2006: 519.Auch die Wirtschaftskrise ist an dem in den vergangenen Jahren stetig gewachsenen Spielsoftwaremarkt nicht spurlos vorbeigegangen. So ist der Umsatz aus der Distribution 2009 im Vergleich zu 2008 in Deutschland um 11% und in den USA sogar um 23% gefallen (Nitschke 2010). In einer Phase der wirtschaftlichen Depression ist es besonders wichtig, innovative Investitionen zu machen und nach neuen Erlösmodellen zu suchen. Mittlerweile setzt die Computer- und Videospielindustrie daher nicht mehr nur ausschließlich auf eine Refinanzierung durch Verkaufserlöse, sondern hat ihr Potenzial als Werbeträger erkannt.Viele Marktexperten sehen In-Game Advertising als Werbeform der Zukunft. Eine Marktstudie von IDATE geht davon aus, dass die jährlichen Ausgaben für In-Game Advertising zwischen 2009 und 2013 von 716 Mio. EUR auf 1,4 Mrd. EUR ansteigen werden, was Spiele zu dem am schnellsten wachsenden Werbemedium überhaupt machen würde (IDATE 2009).Die Werbewirtschaft hat Kinder längst als bedeutende Zielgruppe erkannt und setzt auf gezielte Strategien, um diese anzusprechen und dauerhaft an bestimmte Marken zu binden. Fast alle großen Firmen bieten auf ihren Internetseiten kostenlose Spiele für Kinder an und investieren einen wachsenden Teil ihres Marketingetats für den Auftritt ihrer Marke in beliebter Kindersoftware.Die folgende Arbeit soll beleuchten, inwiefern es sich bei In-Game Advertising tatsächlich um eine rentable Werbeform und entscheidenden Beitrag zur Refinanzierung innerhalb der Wertschöpfungskette auf dem Computer- und Videospielmarkt für Kinder handeln kann. Zunächst soll ein kurzer Überblick über Formen des In-Game Advertising und eine Eingrenzung des Gegenstandsbereichs erfolgen. Im Folgenden wird es dann um das Potenzial dieser Werbeform zunächst in Hinblick auf die Besonderheiten des Mediums und anschließend in Bezug auf die Zielgruppe Kind gehen, wobei schließlich den Chancen Einschränkungen und Risiken gegenübergestellt werden sollen. …

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Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Essay from the year 2009 in the subject Didactics for the subject English - Literature, Works, grade: 1,0, Free University of Berlin (Englische Philologie), course: Seminar 'Shakespeare and Women', language: English, abstract: In the Renaissance, the ideal of same-sex friendship between men was highly valued (cf. Kaplan 312). William Shakespeare referred to this theme in many of his literary works. In particular, his sonnets dedicated to the 'Fair Lord' have provoked debates about the writer's own sexuality. But the idea of 'the other I' presented in the sonnets and included in most of Shakespeare's plays is not limited to male friendship alone. Shakespearean drama offers many instances of affection or at least solidarity between women as well. '[J]ust as Shakespeare seems to pull free of the strictly classical dramatic forms, so too does he free himself of the purely neo-Platonic expression and uses of friendship' (Longo 8).Feminist criticism perceives the women in Shakespeare's plays, in particular in the comedies, as powerful and dominant (cf. Berggren 18). Often cross-dressing appears to be the strategy that allows them to break with the traditional female role comprising the in the Renaissance still prevailing 'virtues of silence, obedience and chastity' (McFeely 8) . 'By obscuring their own sex, the heroines gain extraordinary access to the men they love.' (Berggren 22). But besides male disguise, relationships among women give strength to each other. All in all, nineteen of Shakespeare's plays include intimate talks between women which take place in private and refer to very personal issues (cf. McKewin 119).In the following, I will analyse the relationships that exist among the women in Shakespeare's problem play All's Well That Ends Well. They can be considered particularly important, as due to the complete absence of cross-dressing in the play, they play an exceptional role in empowering the heroine. Helena 'breaks out of both the cultural (historical) and psychic (transhistorical) strictures applied to women . by the assertion of desire' (Asp 75). Her determined way of wooing Bertram makes him an object and thus a reversal of traditional roles takes place. The audience experiences All's Well That Ends Well from a female desiring perspective. That makes the play unique within Shakespeare's canon (cf. Asp 74) and makes the careful consideration of the background allowing this changed perspective inevitable. 16 pp. Englisch. …

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Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Freie Universität Berlin (Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Seminar 'Kindermedienmarkt', Sprache: Deutsch, Abstract: Computersoftware hatte lange Zeit den Vorteil gegenüber immateriellen Gütern wie einer Fernsehsendung, sich aufgrund ihrer Kopplung an einen materiellen Träger durch Transaktionserlöse refinanzieren zu können. Neben der Verbreitung durch Raubkopien stellt für die Softwareindustrie heute jedoch vor allem die illegale trägerunabhängige Verbreitung von Computer- und Videospielen in Online Peer-to-Peer-Netzwerken ein strukturelles Problem dar (Wirtz 2006: 519.Auch die Wirtschaftskrise ist an dem in den vergangenen Jahren stetig gewachsenen Spielsoftwaremarkt nicht spurlos vorbeigegangen. So ist der Umsatz aus der Distribution 2009 im Vergleich zu 2008 in Deutschland um 11% und in den USA sogar um 23% gefallen (Nitschke 2010). In einer Phase der wirtschaftlichen Depression ist es besonders wichtig, innovative Investitionen zu machen und nach neuen Erlösmodellen zu suchen. Mittlerweile setzt die Computer- und Videospielindustrie daher nicht mehr nur ausschließlich auf eine Refinanzierung durch Verkaufserlöse, sondern hat ihr Potenzial als Werbeträger erkannt.Viele Marktexperten sehen In-Game Advertising als Werbeform der Zukunft. Eine Marktstudie von IDATE geht davon aus, dass die jährlichen Ausgaben für In-Game Advertising zwischen 2009 und 2013 von 716 Mio. EUR auf 1,4 Mrd. EUR ansteigen werden, was Spiele zu dem am schnellsten wachsenden Werbemedium überhaupt machen würde (IDATE 2009).Die Werbewirtschaft hat Kinder längst als bedeutende Zielgruppe erkannt und setzt auf gezielte Strategien, um diese anzusprechen und dauerhaft an bestimmte Marken zu binden. Fast alle großen Firmen bieten auf ihren Internetseiten kostenlose Spiele für Kinder an und investieren einen wachsenden Teil ihres Marketingetats für den Auftritt ihrer Marke in beliebter Kindersoftware.Die folgende Arbeit soll beleuchten, inwiefern es sich bei In-Game Advertising tatsächlich um eine rentable Werbeform und entscheidenden Beitrag zur Refinanzierung innerhalb der Wertschöpfungskette auf dem Computer- und Videospielmarkt für Kinder handeln kann. Zunächst soll ein kurzer Überblick über Formen des In-Game Advertising und eine Eingrenzung des Gegenstandsbereichs erfolgen. Im Folgenden wird es dann um das Potenzial dieser Werbeform zunächst in Hinblick auf die Besonderheiten des Mediums und anschließend in Bezug auf die Zielgruppe Kind gehen, wobei schließlich den Chancen Einschränkungen und Risiken gegenübergestellt werden sollen. 20 pp. Deutsch.…

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Taschenbuch. Condizione: Neu. The Irish English 'after' perfect | An example of Celtic influence on the English language | Anja Hempel | Taschenbuch | 16 S. | Englisch | 2011 | GRIN Verlag | EAN 9783640850327 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand. …

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Taschenbuch. Condizione: Neu. On the importance of female bonding in Shakespeare's "All's Well That Ends Well" | Empowered by Community | Anja Hempel | Taschenbuch | 16 S. | Englisch | 2011 | GRIN Verlag | EAN 9783640850273 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand. …

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Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Freie Universität Berlin (Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Seminar 'Kindermedienmarkt', Sprache: Deutsch, Abstract: Computersoftware hatte lange Zeit den Vorteil gegenüber immateriellen Gütern wie einer Fernsehsendung, sich aufgrund ihrer Kopplung an einen materiellen Träger durch Transaktionserlöse refinanzieren zu können. Neben der Verbreitung durch Raubkopien stellt für die Softwareindustrie heute jedoch vor allem die illegale trägerunabhängige Verbreitung von Computer- und Videospielen in Online Peer-to-Peer-Netzwerken ein strukturelles Problem dar (Wirtz 2006: 519. Auch die Wirtschaftskrise ist an dem in den vergangenen Jahren stetig gewachsenen Spielsoftwaremarkt nicht spurlos vorbeigegangen. So ist der Umsatz aus der Distribution 2009 im Vergleich zu 2008 in Deutschland um 11% und in den USA sogar um 23% gefallen (Nitschke 2010). In einer Phase der wirtschaftlichen Depression ist es besonders wichtig, innovative Investitionen zu machen und nach neuen Erlösmodellen zu suchen. Mittlerweile setzt die Computer- und Videospielindustrie daher nicht mehr nur ausschließlich auf eine Refinanzierung durch Verkaufserlöse, sondern hat ihr Potenzial als Werbeträger erkannt. Viele Marktexperten sehen In-Game Advertising als Werbeform der Zukunft. Eine Marktstudie von IDATE geht davon aus, dass die jährlichen Ausgaben für In-Game Advertising zwischen 2009 und 2013 von 716 Mio. EUR auf 1,4 Mrd. EUR ansteigen werden, was Spiele zu dem am schnellsten wachsenden Werbemedium überhaupt machen würde (IDATE 2009). Die Werbewirtschaft hat Kinder längst als bedeutende Zielgruppe erkannt und setzt auf gezielte Strategien, um diese anzusprechen und dauerhaft an bestimmte Marken zu binden. Fast alle großen Firmen bieten auf ihren Internetseiten kostenlose Spiele für Kinder an und investieren einen wachsenden Teil ihres Marketingetats für den Auftritt ihrer Marke in beliebter Kindersoftware. Die folgende Arbeit soll beleuchten, inwiefern es sich bei In-Game Advertising tatsächlich um eine rentable Werbeform und entscheidenden Beitrag zur Refinanzierung innerhalb der Wertschöpfungskette auf dem Computer- und Videospielmarkt für Kinder handeln kann. Zunächst soll ein kurzer Überblick über Formen des In-Game Advertising und eine Eingrenzung des Gegenstandsbereichs erfolgen. Im Folgenden wird es dann um das Potenzial dieser Werbeform zunächst in Hinblick auf die Besonderheiten des Mediums und anschließend in Bezug auf die Zielgruppe Kind gehen, wobei schließlich den Chancen Einschränkungen und Risiken gegenübergestellt werden sollen.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 20 pp. Deutsch.…

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Taschenbuch. Condizione: Neu. In-Game Advertising | Refinanzierungsstrategie der Zukunft auf dem Computer- und Videospielmarkt für Kinder? | Anja Hempel | Taschenbuch | 20 S. | Deutsch | 2011 | GRIN Verlag | EAN 9783640850303 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand. …