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Anna hoblitz (29 risultati)

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  • Lingua: Tedesco

    Editore: Springer VS, 2014

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  • Lingua: Tedesco

    Editore: Springer VS, 2014

    3658038241 / 9783658038243

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  • Lingua: Tedesco

    Editore: Springer VS, 2014

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    Editore: Springer Fachmedien Wiesbaden, Weisbaden, 2015

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    Paperback. Condizione: new. Paperback. Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der UEberlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen besser, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, fuehrt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Paedagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch koennen Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsaechlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert. Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Die Hoffnung, Lernen besser, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, fuehrt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Paedagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. Shipping may be from multiple locations in the US or from the UK, depending on stock availability. …

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    Editore: Springer VS, 2014

    3658038241 / 9783658038243

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    Editore: Springer VS, 2014

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    Editore: Springer VS, 2014

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    Editore: Springer, 2014

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    Da: Books Puddle, Woodside, NY, U.S.A.Books Puddle

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    Editore: Vs Verlag Fur Sozialwissenschaften, 2014

    3658038241 / 9783658038243

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    Paperback. Condizione: Brand New. 280 pages. German language. 8.30x5.85x0.72 inches. In Stock.

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    Editore: Springer VS, 2015

    3658113758 / 9783658113759

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    Editore: Springer VS, 2015

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    Editore: Springer VS, 2015

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    Editore: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2014

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen 'besser', also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.…

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    Paperback. Condizione: new. Paperback. Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der UEberlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen besser, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, fuehrt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Paedagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch koennen Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsaechlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert. Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Die Hoffnung, Lernen besser, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, fuehrt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Paedagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. Shipping may be from our Sydney, NSW warehouse or from our UK or US warehouse, depending on stock availability. …

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    Condizione: Gut. 1. Aufl. 2015. 304 S. Gebrauchtes Exemplar in gutem Zustand. KEINE Eintragungen/Markierungen. - Wir versenden aus unserem deutschen Lager heraus in plastikfreien oder wiederverwendeten Polstertaschen. Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: 401 Taschenbuch, Maße: 14.81 cm x 1.75 cm x 21.01 cm.…

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    Lingua: Tedesco

    Editore: Springer Gabler, 2015

    3658113758 / 9783658113759

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Spielend Lernen im Flow | Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht | Anna Hoblitz | Taschenbuch | Medienbildung und Gesellschaft | viii | Deutsch | 2015 | Springer Gabler | EAN 9783658113759 | Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.…

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    Editore: Springer VS, 2015

    3658113758 / 9783658113759

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    Editore: Springer Fachmedien Wiesbaden Aug 2014, 2014

    3658038241 / 9783658038243

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    Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Der Games-Markt in Deutschland zählt ca. 26 Millionen Spielerinnen und Spieler. Obwohl in Deutschland somit fast jede dritte Person spielt und mittlerweile fast die Hälfte der Spieler weiblich ist, ist die Games-Industrie stark männerdominiert. Wie jedoch würden Frauen, die in der Computerspiel-Industrie Karriere machen oder gemacht haben, selbst ihren Beruf beschreiben Bisher ist wenig über ihre Biografien, Karrieren, Einstellungen und Ansichten zur Branche bekannt. Um Antworten auf diese Fragen zu finden, wurden Experteninterviews mit Frauen geführt, die in der Games-Industrie arbeiten. Ziel der Experteninterviews war es, Entwicklungspfade sowie Chancen und Herausforderungen für Frauen in der Games-Branche aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten, um ein umfassendes Verständnis für die einzelnen Facetten zu erlangen. 316 pp. Deutsch.…

  • Lingua: Tedesco

    Editore: Springer VS 2015-11, 2015

    3658113758 / 9783658113759

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    Da: Chiron Media, Wallingford, Regno UnitoChiron Media

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    Editore: Springer VS, 2015

    3658113758 / 9783658113759

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    Editore: Springer, 2014

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    Editore: Springer Fachmedien Wiesbaden Nov 2015, 2015

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen 'besser', also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert. 304 pp. Deutsch.…

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    Editore: Springer VS, 2015

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    Editore: Springer Gabler Nov 2015, 2015

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.Springer-Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg 304 pp. Deutsch.…