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Paperback or Softback. Condizione: New. Spielen? Erz�hlen? Beides! Ein Blick auf das Erz�hlpotential von Computerspielen am Beispiel von "Starcaft 2: HotS. Book.
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Taschenbuch. Condizione: Neu. Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Weltgeschichte - Frühgeschichte, Antike, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Kultur - und Sozialwissenschaftliches Institut), Veranstaltung: Außengrenzen Alteuropas, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Alexander nach Asien ging und seinen Feldzug geg…en Dareios III, den König der Perser startete, verfolgte er offiziell zwei Ziele:Das Erste war Rache. Rache an den Persern für die Verwüstung Griechenlands, die Xerxes in Athen hinterlassen hatte. Das zweite Ziel war die Befreiung der Völker von der persischen Herrschaft.Das inoffizielle dritte Ziel stellte die komplette Aneignung Asiens und somit einen Eroberungskrieg dar, und wurde nicht erst nach der Einnahme von Persepolis Programm, sondern zeigte sich schon nach der Schlacht bei Issos (333) in einem Briefwechsel mit Dareios.Mit allen Zielen hatte Alexander, wie sich im Verlaufe dieser Arbeit zeigen wird, Erfolg, doch ist es nicht zu vernachlässigen und würde der Geschichte Unrecht tun, wenn wir den Asienfeldzug 'nur' als einen Rachefeldzug betrachten würden. Zusätzlich zu den gesetzten Zielen kann der Zug nach Osten auch als Forschungszug gesehen werden, was sich an zwei Auswirkungen besonders deutlich zeigt: Die Erste ist, dass der Asienfeldzug besondere wissenschaftliche Erkenntnisse für die Griechen bereit hielt. Im Stab Alexanders befanden sich neben Strategen auch Gelehrte, die in den einzelnen Städten den geistigen Austausch vorantrieben. Ein Beispiel dafür ist Kallisthenes, der Chronist Alexanders, der während des Feldzugs in Babylon mit der Astronomie in Berührung kam. Seine Erkenntnisse schickte er weiter an seinen Verwandten, Aristoteles.Die Zweite ist, dass auf geographischer Ebene neue Entdeckungen zustande kamen, da Alexanders Zug teilweise als geographische Erkundungsreise konzipiert worden war. Alexanders Feldzug wirkte sich direkt auf den Vorstellungshorizont des griechischen Weltbildes aus und machte die damals bekannte Welt schlicht und ergreifend 'größer'.Mehr noch: Mit Alexander begann die Epoche des Hellenismus, die bis in die Spätantike andauerte und von einer 'wechselseitigen Durchdringung der orientalischen und griechischen Kulturen'5 gekennzeichnet ist. Es ist also unbestreitbar, dass Alexander der Auslöser für einen Kulturkontakt mit dem Osten war. Fraglich bleibt jedoch, welche Vorraussetzungen er geschaffen hat, so dass eine derart bedeutende Epoche entstand. Mit anderen Worten: wie sah sein 'persönlicher' Kontakt mit dem Osten aus, was machte er mit der vorgefundenen Situation und was hielten die Europäer bzw. Griechen davon Dies soll anhand seiner politischen Entscheidungen so weit wie möglich analysiert werden. 28 pp. Deutsch.
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Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Kultur - und Sozialwissenschaftliches Institut), Veranstaltung: Medien des kollektiven Gedächtnisses, Sprache: Deutsch, Abstract: Wi…ll man sich mit dem kollektiven Gedächtnis beschäftigen, kommt man um zwei Persönlichkeiten des frühen 20. Jahrhunderts nicht herum: Der eine ist Maurice Halbwachs mit seinen theorielastigen Ansätzen zum kollektiven Gedächtnis, der andere ist Aby M. Warburg, der sich dem Problem um das kollektive Gedächtnis eher von der praktischen Seite annahm. Obwohl beide Entwürfe sehr verschiedensind, waren doch beide der Meinung, dass 'Kultur und ihre Überlieferung Produkte menschlicher Tätigkeit sind.' Dies war zu ihren Lebzeiten nicht selbstverständlich, dachte man doch damals noch an ein 'Rassengedächtnis', welches kulturelle Informationen in den Genen festlegt. Aby Warburg beschäftigte sich mit zwei Problemen der Kunsthistorik: Das eine war das der Sternsymbolik und ihrer Kontinuität, das andere war das Nachleben der Antike (besonders in der Epoche der Frührenaissance). Warburg wird heute alseiner der Vordenker einer erweiterten Kulturwissenschaft gesehen, dessen Ansatz interdisziplinär orientiert war und somit gegen eine 'Grenzpolitische Befangenheit' der Einzeldisziplinen vorging. Vor diesem Hintergrund zählt zu Warburgs größten Errungenschaften die Kulturwissenschaftliche Bibliothek Warburg. Die Bibliothek zeichnete sich dadurch aus, dass sie (genau wie ihr Namensgeber) mit ihrer Sammlung von Büchern, fächer- und epochenübergreifend arbeitete und somit zu einer interdisziplinären Betrachtungsweise von kulturwissenschaftlichen Problemen anregte, was einenZugewinn für die Kulturwissenschaftliche Forschung darstellt.
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Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Weltgeschichte - Frühgeschichte, Antike, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Kultur - und Sozialwissenschaftliches Institut), Veranstaltung: Außengrenzen Alteuropas, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Alex…ander nach Asien ging und seinen Feldzug gegen Dareios III, den König der Perser startete, verfolgte er offiziell zwei Ziele:Das Erste war Rache. Rache an den Persern für die Verwüstung Griechenlands, die Xerxes in Athen hinterlassen hatte. Das zweite Ziel war die Befreiung der Völker von der persischen Herrschaft.Das inoffizielle dritte Ziel stellte die komplette Aneignung Asiens und somit einen Eroberungskrieg dar, und wurde nicht erst nach der Einnahme von Persepolis Programm, sondern zeigte sich schon nach der Schlacht bei Issos (333) in einem Briefwechsel mit Dareios.Mit allen Zielen hatte Alexander, wie sich im Verlaufe dieser Arbeit zeigen wird, Erfolg, doch ist es nicht zu vernachlässigen und würde der Geschichte Unrecht tun, wenn wir den Asienfeldzug 'nur' als einen Rachefeldzug betrachten würden. Zusätzlich zu den gesetzten Zielen kann der Zug nach Osten auch als Forschungszug gesehen werden, was sich an zwei Auswirkungen besonders deutlich zeigt: Die Erste ist, dass der Asienfeldzug besondere wissenschaftliche Erkenntnisse für die Griechen bereit hielt. Im Stab Alexanders befanden sich neben Strategen auch Gelehrte, die in den einzelnen Städten den geistigen Austausch vorantrieben. Ein Beispiel dafür ist Kallisthenes, der Chronist Alexanders, der während des Feldzugs in Babylon mit der Astronomie in Berührung kam. Seine Erkenntnisse schickte er weiter an seinen Verwandten, Aristoteles.Die Zweite ist, dass auf geographischer Ebene neue Entdeckungen zustande kamen, da Alexanders Zug teilweise als geographische Erkundungsreise konzipiert worden war. Alexanders Feldzug wirkte sich direkt auf den Vorstellungshorizont des griechischen Weltbildes aus und machte die damals bekannte Welt schlicht und ergreifend 'größer'.Mehr noch: Mit Alexander begann die Epoche des Hellenismus, die bis in die Spätantike andauerte und von einer 'wechselseitigen Durchdringung der orientalischen und griechischen Kulturen'5 gekennzeichnet ist. Es ist also unbestreitbar, dass Alexander der Auslöser für einen Kulturkontakt mit dem Osten war. Fraglich bleibt jedoch, welche Vorraussetzungen er geschaffen hat, so dass eine derart bedeutende Epoche entstand. Mit anderen Worten: wie sah sein 'persönlicher' Kontakt mit dem Osten aus, was machte er mit der vorgefundenen Situation und was hielten die Europäer bzw. Griechen davon Dies soll anhand seiner politischen Entscheidungen so weit wie möglich analysiert werden.
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Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe, Note: 2,0, FernUniversität Hagen (Kulturwissenschaft mit Schwerpunkt Literatur), Veranstaltung: Kultur, Literatur und Medien, Sprache: Deutsch, Abstra…ct: 'Do games tell stories Answering this should tell us both how to study games and who should study them.'Mit 'Pong', das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte 'Killerspieldebatte' erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden.Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels 'Starcraft 2: Heart of the Swarm' soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film.
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Condizione: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Kultur - und Sozialwissenschaftliches Institut), Veranstaltung: Medien des kollektiven Gedächtnisses, Sprache: Deutsch, Abstr…act: Will man sich mit dem kollektiven Gedächtnis beschäftigen, kommt man um zwei Persönlichkeiten des frühen 20. Jahrhunderts nicht herum: Der eine ist Maurice Halbwachs mit seinen theorielastigen Ansätzen zum kollektiven Gedächtnis, der andere ist Aby M. Warburg, der sich dem Problem um das kollektive Gedächtnis eher von der praktischen Seite annahm. Obwohl beide Entwürfe sehr verschiedensind, waren doch beide der Meinung, dass "Kultur und ihre Überlieferung Produkte menschlicher Tätigkeit sind." Dies war zu ihren Lebzeiten nicht selbstverständlich, dachte man doch damals noch an ein "Rassengedächtnis", welches kulturelle Informationen in den Genen festlegt. Aby Warburg beschäftigte sich mit zwei Problemen der Kunsthistorik: Das eine war das der Sternsymbolik und ihrer Kontinuität, das andere war das Nachleben der Antike (besonders in der Epoche der Frührenaissance). Warburg wird heute alseiner der Vordenker einer erweiterten Kulturwissenschaft gesehen, dessen Ansatz interdisziplinär orientiert war und somit gegen eine "Grenzpolitische Befangenheit" der Einzeldisziplinen vorging. Vor diesem Hintergrund zählt zu Warburgs größten Errungenschaften die Kulturwissenschaftliche Bibliothek Warburg. Die Bibliothek zeichnete sich dadurch aus, dass sie (genau wie ihr Namensgeber) mit ihrer Sammlung von Büchern, fächer- und epochenübergreifend arbeitete und somit zu einer interdisziplinären Betrachtungsweise von kulturwissenschaftlichen Problemen anregte, was einenZugewinn für die Kulturwissenschaftliche Forschung darstellt.
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Condizione: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe, Note: 2,0, FernUniversität Hagen (Kulturwissenschaft mit Schwerpunkt Literatur), Veranstaltung: Kultur, Literatur und Medien, Sprache: Deutsch,… Abstract: ¿Do games tell stories? Answering this should tell us both how to study games and who should study them.¿ Mit "Pong", das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte "Killerspieldebatte" erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen. Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden. Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film.
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Da: PBShop.store US, Wood Dale, IL, U.S.A.PBShop.store US
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Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
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Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Kultur - und Sozialwissenschaftliches Institut), Veranstaltung: Medien des kollektiven Gedächtnisses, Sprache: Deuts…ch, Abstract: Will man sich mit dem kollektiven Gedächtnis beschäftigen, kommt man um zwei Persönlichkeiten des frühen 20. Jahrhunderts nicht herum: Der eine ist Maurice Halbwachs mit seinen theorielastigen Ansätzen zum kollektiven Gedächtnis, der andere ist Aby M. Warburg, der sich dem Problem um das kollektive Gedächtnis eher von der praktischen Seite annahm. Obwohl beide Entwürfe sehr verschiedensind, waren doch beide der Meinung, dass 'Kultur und ihre Überlieferung Produkte menschlicher Tätigkeit sind.' Dies war zu ihren Lebzeiten nicht selbstverständlich, dachte man doch damals noch an ein 'Rassengedächtnis', welches kulturelle Informationen in den Genen festlegt. Aby Warburg beschäftigte sich mit zwei Problemen der Kunsthistorik: Das eine war das der Sternsymbolik und ihrer Kontinuität, das andere war das Nachleben der Antike (besonders in der Epoche der Frührenaissance). Warburg wird heute alseiner der Vordenker einer erweiterten Kulturwissenschaft gesehen, dessen Ansatz interdisziplinär orientiert war und somit gegen eine 'Grenzpolitische Befangenheit' der Einzeldisziplinen vorging. Vor diesem Hintergrund zählt zu Warburgs größten Errungenschaften die Kulturwissenschaftliche Bibliothek Warburg. Die Bibliothek zeichnete sich dadurch aus, dass sie (genau wie ihr Namensgeber) mit ihrer Sammlung von Büchern, fächer- und epochenübergreifend arbeitete und somit zu einer interdisziplinären Betrachtungsweise von kulturwissenschaftlichen Problemen anregte, was einenZugewinn für die Kulturwissenschaftliche Forschung darstellt. 32 pp. Deutsch.
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Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
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Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Allgemeines und Begriffe, Note: 2,0, FernUniversität Hagen (Kulturwissenschaft mit Schwerpunkt Literatur), Veranstaltung: Kultur, Literatur und Medien, Sprache:… Deutsch, Abstract: 'Do games tell stories Answering this should tell us both how to study games and who should study them.'Mit 'Pong', das 1972 das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel darstellt, wurde ein neues Kulturphänomen geschaffen, welches in Deutschland durch die sogenannte 'Killerspieldebatte' erstmals größere Aufmerksamkeit seitens der akademischen Forschung erfuhr. Diese beschränkte sich aber in den Anfängen zunächst auf einzelne Forschungszweige der Pädagogik, der Soziologie und der Medienwirkungsforschung. Kultur- und geisteswissenschaftliche Forschungen ließen noch bis in die Mitte der 90er Jahre auf sich warten, welche allerdings zuerst im skandinavischen und angloamerikanischen Raum vollzogen wurden. Eine kulturelle Auseinandersetzung mit dem Computerspiel wurde in Deutschland dagegen erst um das Jahr 2000 aufgenommen.Keiner wissenschaftlichen Disziplin, handelt es sich dabei um Wirtschafts-, Human- oder Geisteswissenschaften, gelang es, den Gegenstand des Computerspiels umfassend zu erfassen. Dies ist auch aufgrund des Facettenreichtums des Mediums nicht möglich. Deutlich wird dieser Umstand z.B. an den einzelnen Kategorisierungsversuchen, welche das Forschungsfeld überschaubar machen sollten, jedoch entzieht sich das Medium diesen Versuchen bis heute. Aufgrund der Nähe, welche das moderne Computerspiel zu bereits existierenden Medien aufweist, wurde insbesondere von medientheoretischer Seite der Versuch unternommen, das Computerspiel als natürliche Fortsetzung des eigenen Gegenstandes zu sehen. Das Hauptinteresse gilt dabei sowohl dem Aspekt der Interaktivität, als auch der Tatsache, dass das Computerspiel dazu benutzt werden kann, diesen Mehrwert mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden.Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das Computerspiel in der Lage ist Geschichten zu erzählen und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels 'Starcraft 2: Heart of the Swarm' soll diese These gestützt werden. Aufgrund der begrenzten Länge der Arbeit kann auf erzählerische Elemente, über welche das Computerspiel als einziges Medium vefügt, nur bedingt eingegangen werden. Der Schwerpunkt liegt somit auf denjenigen Erzählelementen, welche das Computerspiel aus anderen Erzählemdien übernommen hat. Dazu gehört u.a. das Drama und der Film. 76 pp. Deutsch.
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Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
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Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Seit 2008 gehören PC-Spiele zum deutschen Kulturgut. Die ersten akademischen Forschungen rund um dieses noch relativ neue Phänomen beschränkten sich gerade in den Anfängen nur auf einige sozialwissenschaftliche Zweige wie z.B. die…Pädagogik. Eine kulturelle Auseinandersetzung ließ noch bis ins Jahr 2000 auf sich warten. Daher ist die geisteswissenschaftliche Erforschung des Computerspiels also noch neu und stellt eine willkommene Alternative zu sozial- und marktwirtschaftlichen Zugängen dar. Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das PC-Spiel in der Lage ist, Geschichten zu erzählen, und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels 'Starcraft 2: Heart of the Swarm' soll diese These gestützt werden. Im ersten Teil der Arbeit wird der Leser einen einführenden Blick in die Narrative Gaming Studies erhalten. Dieses Forschungsfeld beschäftigt sich mit der Frage, was ein Computerspiel eigentlich zu einem Computerspiel macht. Hier spaltet sich die Forschung in 2 Gruppen: Die der Narratologie, welche behauptet, dass jedes Computerspiel eine Geschichte erzählen kann, und die der Ludologie, die die Meinung vertritt, dass eine Geschichte, selbst wenn sie tatsächlich in einem Computerspiel vorhanden ist, nichts zum Mehrwert des Mediums beiträgt. Diese Arbeit soll eine vermittelnde Position zwischen beiden Parteien einnehmen. Im zweiten Schritt soll anhand der historischen Entwicklung des Computerspiels nachvollzogen werden, wie beide Parteien zu ihrem Standpunkt kommen. Beispielsweise sind beide der Meinung, dass das Adventuregenre sich am besten dazu eignet, eine Geschichte zu erzählen. Durch das Aufzeigen des immensen technologischen Fortschritts im Computerspielbereich und anhand eines Beispiels aus dem Shootergenre , soll diese Meinung jedoch in Frage gestellt werden. Dies bildet auch gleichzeitig die Legitimation für den letzten Schritt der Arbeit: Auf welche Methoden greift das Computerspiel letztendlich zurück, wenn es eine Geschichte erzählen will Hier wird sich anhand des Untersuchungsgegenstandes zeigen, dass das Computerspiel sowohl Zugriff auf die aristotelische Dramentheorie hat, als auch auf filmische Erzählmuster wie z.B. Vogler's Heldenreise. Abschließend werden die Wechselbeziehungen der verschiedenen Medien aufgezeigt, und wie diese sich gegenseitig beeinflussen. 76 pp. Deutsch.
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Da: Biblios, frankfurt am main, HESSE, GermaniaBiblios
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