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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Meistere die Aufgaben, die der Würfel vorgibt und erhalte für jede gemeisterte Aufgabe Punkte oder Münzen. Punkteversion: Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.Münzversion: Die verdienten Münzen können im Laufe des Spieles in Items umgetauscht werden und diese gegen die anderen Spieler eingesetzt werden. Der Spieler, der als Erstes aufgibt, verliert. Jeder Spieler bestimmt vor dem Spiel eine Stufe. Dieser bestimmt die Art der Aufgaben. So können Spieler Aufgaben erhalten, an dem sie verbunden werden. Andere Spieler wiederum können Aufgaben erhalten, an dem sie etwas simulieren müssen. Inkl. Pflichtduell.Beweise dich in den Minispielen und konkurriere gegen deine Freunde. Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Dieses Buch besteht aus 2 Teilen: Wahrheit oder Pflicht: Spiele mit deinen Freunden Wahrheit oder Pflicht und meistere die Aufgaben, die der Würfel vorgibt. Der Spieler, der als Erstes aufgibt, verliert.Trinkduell: Beweise dich in den Minispielen und duelliere dich gegen deine Freunde. Der Verlierer, muss einen Kurzen trinken. Empfohlen ab 18 Jahren.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Quest 1: Der Fluch des KatzenmädchensDu und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr findet dort Katzen Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen. Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen, müsst ihr 45 Aufgaben meistern. Der Abenteurer, der den Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen. Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einen anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.Quest 2: PflichtduellDu und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons, Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe oder gewonnene Duell erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Quest 1: Der FLUCH des Katzenmädchens: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr findet dort Katzen-Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen. Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr 45 Aufgaben erfüllen. Der Abenteurer, der dem Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen. Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einem Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Quest 2: PFLICHTDUEL: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Quest 3: Der FLUCH des Dämonenkönigs Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.\* Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.Die Aufgaben in dieser Quest wurden für Spieler ab 14 Jahren angepasst.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Quest 1: Der Fluch des KatzenmädchensDu und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr findet dort Katzen Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen. Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen, müsst ihr 45 Aufgaben meistern. Der Abenteurer, der den Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen. Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einen anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter auswählen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Bondage Aufgaben verfallen sein und andere nicht. Quest 2: PflichtduellDu und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons, Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe oder gewonnene Duell erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Quest 2: PFLICHTDUEL: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält jeder Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Quest 3: Der Fluch des Dämonenkönigs\* Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.\* Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter aussuchen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Aufgaben erhalten, an dem sie verbunden werden. Du hast die Wahl.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Quest 1: Der Fluch des Dämonenkönigs\* Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.\* Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter aussuchen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Aufgaben erhalten, an dem sie verbunden werden. Du hast die Wahl.Quest 2: Pflichtduell: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält jeder Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Quest 1: Der FLUCH des Katzenmädchens: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr findet dort Katzen-Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen. Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr 45 Aufgaben erfüllen. Der Abenteurer, der dem Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen. Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einem Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Quest 2: PFLICHTDUEL: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Quest 3: Der FLUCH des Dämonenkönigs Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.\* Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter aussuchen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Aufgaben erhalten, an dem sie verbunden werden. Du hast die Wahl.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Das perfekte Workout für dein Gehirn. Du möchtest glücklicher, entspannter und optimistischer werden Dann ist das Workout genau das richtige für dich! Mit nur 5 Minuten am Tag, trainierst du deinen Verstand um und vertreibst deine negativen Gedanken. Mit dem Beantworten einfacher Fragen, trainierst du deinen Verstand damit, positivere Gedanken zu haben. Dadurch vertreibst du deine negativen Gedanken und veränderst mit der Zeit deine Wahrnehmung.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Quest 1: Der FLUCH des Katzenmädchens: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr findet dort Katzen-Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen. Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr 45 Aufgaben erfüllen. Der Abenteurer, der dem Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen. Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einem Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\* Quest 2: PFLICHTDUEL: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Quest 3: Der FLUCH des Dämonenkönigs Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.\* Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet. Die Aufgaben in dieser Quest wurden für Spieler ab 14 Jahren angepasst.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Wahrheit oder Pflicht Der Fluch des Dämonenkönigs Ab 14 Jahren | Fantasiespiel in einer Magiewelt | Daniel Chmiel | Taschenbuch | 144 S. | Deutsch | 2022 | epubli | EAN 9783754968451 | Verantwortliche Person für die EU: Neopubli GmbH, Sebastian Stude, Köpenicker Str. 154a, 10997 Berlin, produktsicherheit[at]epubli[dot]com | Anbieter: preigu.
Da: preigu, Osnabrück, Germania
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Wahrheit oder Pflicht Der Fluch des Dämonenkönigs | Eine Fantasiegeschichte als Spiel in einer Magie Welt | Daniel Chmiel | Taschenbuch | 152 S. | Deutsch | 2022 | epubli | EAN 9783754968956 | Verantwortliche Person für die EU: Neopubli GmbH, Sebastian Stude, Köpenicker Str. 154a, 10997 Berlin, produktsicherheit[at]epubli[dot]com | Anbieter: preigu.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Wahrheit oder Pflicht Würfelspiel | Mit Pflichtduell | Daniel Chmiel | Taschenbuch | 120 S. | Deutsch | 2022 | epubli | EAN 9783756510832 | Verantwortliche Person für die EU: Neopubli GmbH, Sebastian Stude, Köpenicker Str. 154a, 10997 Berlin, produktsicherheit[at]epubli[dot]com | Anbieter: preigu.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Wahrheit oder Pflicht Trinkspiel | Würfelspiel | Daniel Chmiel | Taschenbuch | 124 S. | Deutsch | 2022 | epubli | EAN 9783754960585 | Verantwortliche Person für die EU: Neopubli GmbH, Sebastian Stude, Köpenicker Str. 154a, 10997 Berlin, produktsicherheit[at]epubli[dot]com | Anbieter: preigu.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Wahrheit oder Pflicht Der Fluch des Katzenmädchens | Würfelspiel | Daniel Chmiel | Taschenbuch | 156 S. | Deutsch | 2022 | epubli | EAN 9783754955659 | Verantwortliche Person für die EU: Neopubli GmbH, Sebastian Stude, Köpenicker Str. 154a, 10997 Berlin, produktsicherheit[at]epubli[dot]com | Anbieter: preigu.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Wahrheit oder Pflicht Der Fluch des Katzenmädchens Ab 14 Jahren | Würfelspiel für Jugendliche | Daniel Chmiel | Taschenbuch | 144 S. | Deutsch | 2022 | epubli | EAN 9783754964033 | Verantwortliche Person für die EU: Neopubli GmbH, Sebastian Stude, Köpenicker Str. 154a, 10997 Berlin, produktsicherheit[at]epubli[dot]com | Anbieter: preigu.
Da: preigu, Osnabrück, Germania
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Wahrheit oder Pflicht Deluxe 3 in 1 Fantasie Spiel in einer Magie Welt | Daniel Chmiel | Taschenbuch | 228 S. | Deutsch | 2022 | epubli | EAN 9783754964545 | Verantwortliche Person für die EU: Neopubli GmbH, Sebastian Stude, Köpenicker Str. 154a, 10997 Berlin, produktsicherheit[at]epubli[dot]com | Anbieter: preigu.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. PimpMyLife | Trainiere dein Verstand und denke positiv | Daniel Chmiel | Taschenbuch | 228 S. | Deutsch | 2023 | epubli | EAN 9783757515072 | Verantwortliche Person für die EU: Neopubli GmbH, Sebastian Stude, Köpenicker Str. 154a, 10997 Berlin, produktsicherheit[at]epubli[dot]com | Anbieter: preigu.
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Aggiungi al carrelloBuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - 'Pimpmylife: Das Strand-Dankbarkeitstagebuch für das ultimative Sommergefühl! Tauche ein in eine Welt voller Dankbarkeit und spüre die erfrischende Brise des Strandes. Mit wunderschönen Zeichnungen von sonnigen Stränden, türkisblauem Wasser und strahlendem Himmel verleiht dieses Buch deiner Dankbarkeitspraxis eine neue Dimension. In nur 10 Minuten am Tag kannst du deinen Verstand verbessern und positive Veränderungen erleben. Schreibe auf, wofür du dankbar bist, und lasse dich von den sommerlichen Illustrationen inspirieren. Pimpmylife hilft dir, Gelassenheit zu finden, deine Perspektive zu erweitern und ein Leben voller Sonne und Dankbarkeit zu führen. Hol dir jetzt dieses einzigartige Buch und genieße das Sommergefühl jeden Tag!
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Aggiungi al carrelloBuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Das perfekte Workout für dein Gehirn. Du möchtest glücklicher, entspannter und optimistischer werden Dann ist das Workout genau das richtige für dich! Mit nur 5 Minuten am Tag, trainierst du deinen Verstand um und vertreibst deine negativen Gedanken. Mit dem Beantworten einfacher Fragen, trainierst du deinen Verstand damit, positivere Gedanken zu haben. Dadurch vertreibst du deine negativen Gedanken und veränderst mit der Zeit deine Wahrnehmung.
Da: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germania
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Aggiungi al carrelloBuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Hast du jemals nach einem Werkzeug gesucht, das dir hilft, deine Dankbarkeit zu steigern und deinen Verstand zu schärfen Dann ist Pimpmylife genau das Richtige für dich! Dieses einzigartige Tagebuch vereint die bezaubernde Schönheit des Anime-Stils mit der kraftvollen Praxis der Dankbarkeit. Die Funktion von Pimpmylife ist einfach, aber bahnbrechend: Du investierst nur 10 Minuten deiner Zeit jeden Tag, um dich auf das Positive in deinem Leben zu konzentrieren. Mit Hilfe der liebevoll gestalteten Anime-Figuren wirst du ermutigt, deine Gedanken und Gefühle aufzuzeichnen und täglich die Dinge zu erkennen, für die du dankbar bist. Diese kurze Zeit der Achtsamkeit wird einen erstaunlichen Effekt auf deinen Verstand haben. Dank Pimpmylife wirst du eine bemerkenswerte Verbesserung deiner Denkfähigkeit und Wahrnehmung erleben. Indem du dich bewusst auf das Gute fokussierst und deine Dankbarkeit ausdrückst, entwickelst du eine positive Denkweise und förderst dein geistiges Wachstum. Du wirst bemerken, wie sich deine Einstellung zum Leben ändert und wie du mehr Freude, Zufriedenheit und Erfüllung in jedem Tag findest. Die Wirkung von Pimpmylife ist erstaunlich, und sie wird dich nicht nur selbst beeinflussen, sondern auch dein Umfeld positiv beeinflussen. Mit einem klareren Verstand wirst du in der Lage sein, mit Stress umzugehen, deine Beziehungen zu verbessern und deine Ziele effektiver zu verfolgen. Du wirst mehr Klarheit und Kreativität in deinem Denken erleben und neue Perspektiven entdecken. Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt, um das Dankbarkeitstagebuch Pimpmylife zu kaufen und deine Reise der Selbstverbesserung zu beginnen. Tauche ein in die farbenfrohe Welt der Anime-Charaktere und entdecke, wie 10 Minuten am Tag deinen Verstand verbessern können. Lass dich von der Magie von Pimpmylife verzaubern und erlebe die transformative Kraft der Dankbarkeit!
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Aggiungi al carrelloBuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Dieses Buch wird dein Leben verändern! Mit nur 5 Minuten am Tag kannst du lernen, deine negativen Gedanken zu vertreiben und dein Bewusstsein zu verändern. Durch das Beantworten einfacher Fragen in deinem Dankbarkeitstagebuch wirst du in der Lage sein, positivere Gedanken zu haben. Das wird dich nicht nur glücklicher machen, sondern auch mutiger und erfolgreicher. Warum also nicht heute damit beginnen, dein Leben zum Positiven zu verändern Bestelle jetzt dein Exemplar und fange an, dein Leben zu verbessern!
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Quest 2: PFLICHTDUEL: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält jeder Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Quest 3: Der Fluch des Dämonenkönigs\* Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.\* Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter aussuchen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Aufgaben erhalten, an dem sie verbunden werden. Du hast die Wahl. 148 pp. Deutsch.
Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germania
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Quest 1: Der Fluch des Dämonenkönigs\* Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.\* Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter aussuchen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Aufgaben erhalten, an dem sie verbunden werden. Du hast die Wahl.Quest 2: Pflichtduell: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält jeder Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. 152 pp. Deutsch.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Quest 1: Der FLUCH des Katzenmädchens: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr findet dort Katzen-Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen. Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr 45 Aufgaben erfüllen. Der Abenteurer, der dem Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen. Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einem Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Quest 2: PFLICHTDUEL: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Quest 3: Der FLUCH des Dämonenkönigs Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.\* Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.\*Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter aussuchen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Aufgaben erhalten, an dem sie verbunden werden. Du hast die Wahl. 228 pp. Deutsch.
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Das perfekte Workout für dein Gehirn. Du möchtest glücklicher, entspannter und optimistischer werden Dann ist das Workout genau das richtige für dich! Mit nur 5 Minuten am Tag, trainierst du deinen Verstand um und vertreibst deine negativen Gedanken. Mit dem Beantworten einfacher Fragen, trainierst du deinen Verstand damit, positivere Gedanken zu haben. Dadurch vertreibst du deine negativen Gedanken und veränderst mit der Zeit deine Wahrnehmung. 228 pp. Deutsch.
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Aggiungi al carrelloBuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -'Pimpmylife: Das Strand-Dankbarkeitstagebuch für das ultimative Sommergefühl! Tauche ein in eine Welt voller Dankbarkeit und spüre die erfrischende Brise des Strandes. Mit wunderschönen Zeichnungen von sonnigen Stränden, türkisblauem Wasser und strahlendem Himmel verleiht dieses Buch deiner Dankbarkeitspraxis eine neue Dimension. In nur 10 Minuten am Tag kannst du deinen Verstand verbessern und positive Veränderungen erleben. Schreibe auf, wofür du dankbar bist, und lasse dich von den sommerlichen Illustrationen inspirieren. Pimpmylife hilft dir, Gelassenheit zu finden, deine Perspektive zu erweitern und ein Leben voller Sonne und Dankbarkeit zu führen. Hol dir jetzt dieses einzigartige Buch und genieße das Sommergefühl jeden Tag! 200 pp. Deutsch.
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Aggiungi al carrelloBuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Hast du jemals nach einem Werkzeug gesucht, das dir hilft, deine Dankbarkeit zu steigern und deinen Verstand zu schärfen Dann ist Pimpmylife genau das Richtige für dich! Dieses einzigartige Tagebuch vereint die bezaubernde Schönheit des Anime-Stils mit der kraftvollen Praxis der Dankbarkeit. Die Funktion von Pimpmylife ist einfach, aber bahnbrechend: Du investierst nur 10 Minuten deiner Zeit jeden Tag, um dich auf das Positive in deinem Leben zu konzentrieren. Mit Hilfe der liebevoll gestalteten Anime-Figuren wirst du ermutigt, deine Gedanken und Gefühle aufzuzeichnen und täglich die Dinge zu erkennen, für die du dankbar bist. Diese kurze Zeit der Achtsamkeit wird einen erstaunlichen Effekt auf deinen Verstand haben. Dank Pimpmylife wirst du eine bemerkenswerte Verbesserung deiner Denkfähigkeit und Wahrnehmung erleben. Indem du dich bewusst auf das Gute fokussierst und deine Dankbarkeit ausdrückst, entwickelst du eine positive Denkweise und förderst dein geistiges Wachstum. Du wirst bemerken, wie sich deine Einstellung zum Leben ändert und wie du mehr Freude, Zufriedenheit und Erfüllung in jedem Tag findest. Die Wirkung von Pimpmylife ist erstaunlich, und sie wird dich nicht nur selbst beeinflussen, sondern auch dein Umfeld positiv beeinflussen. Mit einem klareren Verstand wirst du in der Lage sein, mit Stress umzugehen, deine Beziehungen zu verbessern und deine Ziele effektiver zu verfolgen. Du wirst mehr Klarheit und Kreativität in deinem Denken erleben und neue Perspektiven entdecken. Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt, um das Dankbarkeitstagebuch Pimpmylife zu kaufen und deine Reise der Selbstverbesserung zu beginnen. Tauche ein in die farbenfrohe Welt der Anime-Charaktere und entdecke, wie 10 Minuten am Tag deinen Verstand verbessern können. Lass dich von der Magie von Pimpmylife verzaubern und erlebe die transformative Kraft der Dankbarkeit! 228 pp. Deutsch.
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Aggiungi al carrelloBuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Dieses Buch wird dein Leben verändern! Mit nur 5 Minuten am Tag kannst du lernen, deine negativen Gedanken zu vertreiben und dein Bewusstsein zu verändern. Durch das Beantworten einfacher Fragen in deinem Dankbarkeitstagebuch wirst du in der Lage sein, positivere Gedanken zu haben. Das wird dich nicht nur glücklicher machen, sondern auch mutiger und erfolgreicher. Warum also nicht heute damit beginnen, dein Leben zum Positiven zu verändern Bestelle jetzt dein Exemplar und fange an, dein Leben zu verbessern! 228 pp. Deutsch.