Jöckel sven (29 risultati)

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  • Lingua: Tedesco

    Editore: Springer VS, 2017

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    Da: medimops, Berlin, Germaniamedimops

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    Da: Ria Christie Collections, Uxbridge, Regno UnitoRia Christie Collections

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    Editore: Vs Verlag Fur Sozialwissenschaften, 2024

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    Editore: Springer VS, 2024

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    Editore: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Da: Ria Christie Collections, Uxbridge, Regno UnitoRia Christie Collections

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    Editore: Springer 2009-02, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Da: Chiron Media, Wallingford, Regno UnitoChiron Media

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  • Lingua: Tedesco

    Editore: Vs Verlag Fur Sozialwissenschaften, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Condizione: New. Series: Business of Entertainment. Num Pages: black & white illustrations, black & white tables, bibliography. BIC Classification: GTC. Category: (G) General (US: Trade). Dimension: 210 x 148 x 16. Weight in Grams: 367. . 2009. Paperback / so. . . . .

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    Editore: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2024

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    Da: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, GermaniaAHA-BUCH GmbH

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.

  • Lingua: Tedesco

    Editore: Vs Verlag, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Da: Revaluation Books, Exeter, Regno UnitoRevaluation Books

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    Paperback. Condizione: Brand New. 2009 edition. 303 pages. German language. 8.27x5.83x0.63 inches. In Stock.

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    Editore: Springer Gabler, 2024

    3658442808 / 9783658442804

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    Da: preigu, Osnabrück, Germaniapreigu

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Computerspiele | Nutzung, Wirkung und Bedeutung | Sven Jöckel | Taschenbuch | Medienwissen kompakt | vii | Deutsch | 2024 | Springer Gabler | EAN 9783658442804 | Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

  • Lingua: Tedesco

    Editore: Vs Verlag Fur Sozialwissenschaften, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Da: Kennys Bookstore, Olney, MD, U.S.A.Kennys Bookstore

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    Condizione: New. Series: Business of Entertainment. Num Pages: black & white illustrations, black & white tables, bibliography. BIC Classification: GTC. Category: (G) General (US: Trade). Dimension: 210 x 148 x 16. Weight in Grams: 367. . 2009. Paperback / so. . . . . Books ship from the US and Ireland.

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    Lingua: Tedesco

    Editore: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Da: preigu, Osnabrück, Germaniapreigu

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Spielend erfolgreich | Der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte | Sven Jöckel | Taschenbuch | The Business of Entertainment. Medien, Märkte, Management | 303 S. | Deutsch | 2009 | VS Verlag für Sozialwissenschaften | EAN 9783531163581 | Verantwortliche Person für die EU: Springer VS in Springer Science + Business Media, Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot]com | Anbieter: preigu.

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    Editore: Fischer, Reinhard, 2005

    3889273823 / 9783889273826

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    Da: Buchpark, Trebbin, GermaniaBuchpark

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    Condizione: Gut. Zustand: Gut | Seiten: 271 | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Keine Beschreibung verfügbar.

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    Editore: Fischer, Reinhard

    3889273823 / 9783889273826

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    Da: Buchmarie, Darmstadt, GermaniaBuchmarie

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    Editore: Springer VS, 2024

    3658442808 / 9783658442804

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    Da: Brook Bookstore On Demand, Napoli, NA, ItaliaBrook Bookstore On Demand

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    Da: Majestic Books, Hounslow, Regno UnitoMajestic Books

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    Editore: Springer Fachmedien Wiesbaden Jul 2024, 2024

    3658442808 / 9783658442804

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    Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert. 184 pp. Deutsch.

  • Lingua: Tedesco

    Editore: Springer VS, 2024

    3658442808 / 9783658442804

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    Da: Biblios, frankfurt am main, HESSE, GermaniaBiblios

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    Editore: Springer, Berlin|Springer Fachmedien Wiesbaden|Springer VS, 2024

    3658442808 / 9783658442804

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    Da: moluna, Greven, Germaniamoluna

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    Condizione: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Dieser Band gibt einen Ueberblick darueber, wie Computerspiele sich zu einem populaeren Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen ueber ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsaechlich von der Forschung belegt werden koe.

  • Lingua: Tedesco

    Editore: VS Verlag Für Sozialwissenschaften Feb 2009, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs. 303 pp. Deutsch.

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    Editore: Springer Gabler Jul 2024, 2024

    3658442808 / 9783658442804

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    Da: buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Germaniabuchversandmimpf2000

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.Springer-Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg 184 pp. Deutsch.

  • Lingua: Tedesco

    Editore: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Da: moluna, Greven, Germaniamoluna

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    Condizione: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Sven Joeckel hat am Fachgebiet Medienmanagement an der TU Ilmenau promoviert und ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut fuer Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule fuer Musik und Theater Hannover.Digitale Spiele stellen nich.

  • Lingua: Tedesco

    Editore: VS Verlag Für Sozialwissenschaften, VS Verlag Für Sozialwissenschaften Feb 2009, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs.VS Verlag für Sozialw., Abraham-Lincoln-Straße 46, 65189 Wiesbaden 304 pp. Deutsch.

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    Editore: VS Verlag Für Sozialwissenschaften, VS Verlag Für Sozialwissenschaften, 2009

    3531163582 / 9783531163581

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    Da: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, GermaniaAHA-BUCH GmbH

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs.