Julian wenzel (30 risultati)

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  • Editore: Digest Publications, New York, 1961

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    Soft cover. Condizione: Very Good. First Edition. 130 pp. Digest format. Edge and corner wear. Cover art by Paul E. Wenzel; interiors by: Jack Gaughan; Bernkau; Wagner; and Dick Francis. This issue contains: Novelettes: I.O.U. by Edward Wellen; Minotaur by Gordon R. Dickson; The Well of the Deep Wish by Lloyd Biggle Jr. Short Stories: February Strawberries by Jim Harmon; Young Man from Elsewhere by Sylvia Jacobs; The Fastest Dead Gun by Julian F. Grow; In the Garden by R. A. Lafferty; and The Seeder - a short short story by Max Williams; along with the usual assortment of features. Size: 12mo. Paul E. Wenzel; Jack Gaughan; Bernkau; Wagner; Dick Francis; (illustratore). Book.…

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    Editore: Grin Verlag, 2010

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    Editore: Grin Verlag, 2010

    3640610008 / 9783640610006

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    Editore: Lulu.com 2013-09-10, 2013

    129150687X / 9781291506877

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    Soft cover. Condizione: Good to Very Good. Dust Jacket Included. CAVALIER Men Adventure Magazine Volume 6, #66 (December /1958; Fawcett Publications;) >> Our Torture Execution of Marine Hero Ira Hayes by William Bradford Huie; >> The Bellyache that Clobbered the Klondike by Pierre Berton; >> My Hunts with a Vanishing Eskimo Tribe by Robert M. LaFollette; >> Enoch By Robert Bloch; >> Greater than Boone and Crockett (Ben Lilly - Hunter & Bear Killer) by Gene Caesar; Painted Front Cover: Frank McCarthy; 92 pages including covers; Writers: William Bradford Huie; Gene Caesar; Pierre Berton; Robert M. LaFollette; Robert Bloch; Lewis Nordyke; Dick Schaap; Julian Simon; Bill McCormick; Bob Wallack; Paul Wagner; Interior Artists: Harry Schaare; Gene Powell; Tony Kokinos; Bill O'Brian; Norman Baer; Bill Wenzel; *** Book Order # ADV295-1; Condition= G/VG = (3.0) GOOD to VERY GOOD; (Decent Reading Copy); Tape residue to lover left covers of covers Cover creasing; Price=US$35.00); Size: 4to - over 9¾" - 12" tall TRUE FIRST Edition MAGAZINE Format Thus. Painted Front Cover: Frank McCarthy; Interior Artists: Harry Schaare; Gene Powell; Tony Kokinos; Bill O'Brian; Norman Baer; Bill Wenzel; (illustratore). Book.…

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Essay aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 7, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Get Real! Making and Meaning of Computer Generated Images, Sprache: Deutsch, Abstract: Machinima ist die Kombination aus Machine, Animation und Cinema. Bei dieser Erscheinungsform werden Filme mit Hilfe einer Game-Engine erstellt (Wiemker 2009: 1). Dadurch ist es nun auch für den eigentlichen Rezipienten von Kinofilmen möglich, mit einfachen Mitteln selbst einen Film zu erstellen und sich dadurch kreativ und künstlerisch auszudrücken. Machinima ist jedoch ein sehr junger Begriff, der sich stets im Wandel befindet. Im ursprünglichen Format wurden Machinimas nur von Fans produziert und bildeten eine Subkultur (Marino, 2004: 5).Doch inzwischen haben Machinimas größere Popularität erlangt und werden auch für kommerzielle Zwecke genutzt. Zum Beispiel nutzte Die Deutsche Post in ihrem Werbespot When the Postman spits twice Machinima-Technik und gewann sogar beim Europäischen Machinima Festival 2007 in der Kategorie Best Game/Commercial (Albin, 2009). 'As in every industry, the producers of computer animation stay competitive by differentiating their products' (Manovich, 1992). Damit hat sich Die Deutsche Post gegenüber ihren Konkurrenten durch Innovation herausgehoben und entsprechend Erfolg geerntet.'In this definition, achieving synthetic realism means attaining two goals: the simulation of codes of traditional cinematography and the simulation of the perceptual properties of real life objects and environments' (Manovich, 1992). Dieses Zitat kann auch auf Machinimas angewandt werden. Auch hierbei werden Objekte und Umgebungen aus dem realen Leben durch eine Game-Engine simuliert und es werden die Gesetze der Kinematografie angewandt, um einen Film zu erstellen.In dieser Arbeit geht es hauptsächlich um die technischen Aspekte von Machinimas. Als erstes soll kurz die technische Entwicklung geschildert werden. Danach werden verschiedene Techniken erläutert, mit denen Machinimas erstellt werden können. Als nächstes werden die Vor- und Nachteile dieses neuartigen Phänomes abgewogen. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Beschreibung der Software Moviestorm, welche Machnima-Technik nutzt, um eigene Filme zu erstellen. …

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 8,5, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Television and Popular Culture, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Fernsehserie Twin Peaks ist vor allem durch ihren innovativen Genre-Mix aus Krimi und Thriller mit Soap Opera- und Horrorelementen bekannt. Die Erlebnisse und Beziehungen der Bewohner der Stadt nehmen einen großen Teil der Handlung ein. Jedoch bildet der rote Faden der Serie eine spannende Kriminalgeschichte. Ebenso erhielt die Fernsehserie Lost positive Kritiken aufgrund ihrer gut miteinander harmonierenden Mischung aus Abenteuer und Drama. Insbesondere basiert der Erfolg auf der spannenden Handlung und den komplexen Charaktere mit all ihren Geheimnissen und Problemen. Jedoch soll der Fokus in dieser Arbeit auf das Mysteriöse in den beiden Serien gelegt werden.Twilight Zone war 1959 die erste Serie, welche auf übernatürlichen Mysterien basierte. Darauf folgende Serien in diesem Format wie zum Beispiel Outer Limits, welche 1963 anlief, waren jedoch nicht sehr erfolgreich. Erst die Serie Twin Peaks, welche 1990 bis 1992 ausgestrahlt wurde, konnte große Erfolge feiern und ebnete mit ihren besonderen Mysterien den Weg für populäre Phänomene wie Akte X, worin fast alle Kriminalfälle etwas mit einem übernatürlichen Ereignis zu tun haben. Des Weiteren zeigt die Serie, dass auch Mystery mit anderen Genres gut zusammenspielen kann und nicht den Hauptteil einer Geschichte ausmachen muss. Denn in Twin Peaks sind die übernatürlichen Ereignisse nur nebensächliche narrative Bausteine. Ebenso unterscheiden sich in Lost die Geheimnisse zu Serien wie Akte X und beeinflussen die narrativen Strukturen in ihrer eigenen Art und Weise.Ausgehend von der eben geschilderten Basis sollen nun in dieser Arbeit die Mystery-Elemente und deren Besonderheiten von Twin Peaks und Lost analysiert und charakterisiert werden. Inwiefern unterscheiden sich diese in den beiden Serien beziehungsweise wie haben sich diese in Lost im Gegensatz zu Twin Peaks weiterentwickelt Welchen Einfluss haben diese auf die narrative Struktur und das Spannungserleben der Serien Inwiefern beeinflussen sie das Serienformat und binden den Rezipienten an die Serie Damit in Zusammenhang soll Mystery und inwiefern sich dessen Besonderheiten in Serien äußern beschrieben werden. Außerdem soll aufgezeigt werden warum dieses Phänomen so faszinierend für den Zuschauer ist, Spannungserleben generiert und inwiefern es mit verschiedenen Genres harmonieren kann. Dies soll durch die narrative Analyse der Serien Twin Peaks und Lost im Zusammenhang mit deren Mystery-Elementen anhand von Beispielen verdeutlich werden.…

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 6 (niederländ. Notensystem), Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Digital Music Cultures, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele können sich neben einer realistischen Grafik, einer spannenden Geschichte oder einem innovativen Gameplay auch durch ihren gelungenen Soundtrack auszeichnen. Denn die Musik ist ein essentieller Teil des Computerspielerlebnisses. Doch Musik und Sound in Computerspielen wurden erst in den letzten Jahren zunehmender akademisch betrachtet und analysiert. Für die Untersuchung wurden zum einen bereits existierende Theorien aus dem Bereich Musikwissenschaft und Neue Medien angewandt, welche zum anderen jedoch auch mit innovativen Ideen erweitert wurden, wobei sich schon einige neue Modelle herausgebildet haben. Jedoch ist trotzdem das Theorienetzwerk für Musik und Sound in Computerspielen noch nicht komplett.Darauf aufbauend soll in dieser Arbeit als Schwerpunkt untersucht werden welche Faktoren die Popularität von Musik und Sound in Computerspielen beeinflussen. Dabei soll außerdem diskutiert werden woran es liegt, dass der Soundtrack von Computerspielen einen hohen Widererkennungswert besitzt und sich beim Rezipienten besonders intensiv einprägt. Als erstes soll kurz beschrieben werden inwiefern sich die Popularität von dem Soundtrack eines Computerspieles äußert und wie diese durch bestimmte Marketingmaßnahmen gefördert werden kann. Darauf soll die Intermedialität von Computerspielen behandelt werden, da der Soundtrack in Computerspielen auch von anderen Eigenschaften eines Computerspiels abhängig ist. Im nächsten Abschnitt sollen Computerspiele, welche einen extra für sie komponierten Soundtrack besitzen, Computerspielen gegenübergestellt werden, welche bereits bekannte Popmusik verwenden. Darauf folgend wird die Adaptierbarkeit von Computerspielen diskutiert und wie sich diese im Bereich Sound und Musik weiterentwickelt hat.Im zweiten großen Teil dieser Arbeit geht es hauptsächlich um Stimmungen und Emotionen, da diese eine besonders wichtige Rolle für die Popularität und die Widererkennbarkeit von einem Soundtrack spielen. Dabei soll als erstes diskutiert werden wie diese durch Musik und Sound während der Rezeption eines Computerspieles generiert werden. Zum einen soll dabei auf die narrative und zum anderen auch auf die ludische Funktion des Soundtracks eingegangen werden. Darauf aufbauend soll im letzten Abschnitt der Arbeit diskutiert werden inwiefern die Erinnerungen und Gefühle, welche während der Rezeption von Computerspielen durch den Soundtrack entstehen, wieder hervorgerufen werden können und wie sich dies äußert sich. …

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 8, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Get Real! Making and Meaning of Computer Generated Images, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Grafik von Computerspielen wird mit dem Fortschritt der Technik von Jahr zu Jahr realistischer. Damit verbessert sich auch die dargestellte Grafik von Machinimas, weil diese hauptsächlich mit Hilfe von Computerspielen erstellet werden und somit auf deren Grafik-Engine basieren. Jedoch ist der Realitätsgrad beziehungsweise die Qualität der Grafik die wichtigste Eigenschaft von Machinimas Sind die Filme in Computerspielgrafik dadurch so berühmt geworden Oder zeichnet sich dieses Phänomen durch andere Besonderheiten aus, wodurch es international bekannt geworden ist Diese Fragen sollen in dieser Seminararbeit diskutiert werden. Denn Machinimas haben inzwischen Popularität erlangt. Sie haben es von einer kleinen Subkultur zu weltweiter Bekanntheit geschafft und inzwischen können immer mehr, insbesondere in der Medienbranche, mit dem Begriff etwas anfangen oder nutzen sogar deren Möglichkeiten. Denn die Machinima-Technik hat immer mehr Anwendungsbereiche gefunden. Machinimas werden dazu genutzt, um auf politische Ereignisse hinzuweisen, sie werden zum Ausdruck von moderner Kunst verwendet, es werden Musikvideos damit produziert und auch zur Unterstützung von Lerninhalten kann die Machinima-Technik sehr hilfreich sein.In dieser Arbeit soll zuerst geklärt werden woraus sich der Begriff Machinima zusammensetzt und welche Medien dieses Phänomen formen und beeinflussen. Dies soll mit Hilfe des Gegenstandbereiches der Intermedialität diskutiert werden. Als nächstes wird der Autor die Entstehung und die Schöpfer von Machinimas näher beleuchten. Es geht um die soziale Gemeinschaft, welche die Kreation von Machinimas ermöglicht, zu dessen Popularität beiträgt und ein soziales Netzwerk bildet. Es soll außerdem beschrieben werden wie es dazu kam, dass sich das Phänomen Machinima viral verbreitet und zahlreiche Nachahmer findet. Dazu soll der vorerst vielleicht etwas seltsam klingende Begriff Stand Alone Complex einen Ansatz liefern. Als letztes werden weitere Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten von Machinimas und dessen Technik aufgezeigt. Im Fazit werden alle Ausführungen und Erkenntnisse zusammengefasst. Dabei soll geklärt werden, ob sich das Phänomen im Gegensatz zu seiner ursprünglichen Form verändert hat und welche aktuelle Bedeutung ihm zusteht. …

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    Da: Buchpark, Trebbin, GermaniaBuchpark

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    Condizione: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Sprache: Deutsch | Produktart: Bücher | Essay aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 7, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Get Real! Making and Meaning of Computer Generated Images, Sprache: Deutsch, Abstract: Machinima ist die Kombination aus Machine, Animation und Cinema. Bei dieser Erscheinungsform werden Filme mit Hilfe einer Game-Engine erstellt (Wiemker 2009: 1). Dadurch ist es nun auch für den eigentlichen Rezipienten von Kinofilmen möglich, mit einfachen Mitteln selbst einen Film zu erstellen und sich dadurch kreativ und künstlerisch auszudrücken. Machinima ist jedoch ein sehr junger Begriff, der sich stets im Wandel befindet. Im ursprünglichen Format wurden Machinimas nur von Fans produziert und bildeten eine Subkultur (Marino, 2004: 5). Doch inzwischen haben Machinimas größere Popularität erlangt und werden auch für kommerzielle Zwecke genutzt. Zum Beispiel nutzte Die Deutsche Post in ihrem Werbespot When the Postman spits twice Machinima-Technik und gewann sogar beim Europäischen Machinima Festival 2007 in der Kategorie Best Game/Commercial (Albin, 2009). ¿As in every industry, the producers of computer animation stay competitive by differentiating their products¿ (Manovich, 1992). Damit hat sich Die Deutsche Post gegenüber ihren Konkurrenten durch Innovation herausgehoben und entsprechend Erfolg geerntet. ¿In this definition, achieving synthetic realism means attaining two goals: the simulation of codes of traditional cinematography and the simulation of the perceptual properties of real life objects and environments¿ (Manovich, 1992). Dieses Zitat kann auch auf Machinimas angewandt werden. Auch hierbei werden Objekte und Umgebungen aus dem realen Leben durch eine Game-Engine simuliert und es werden die Gesetze der Kinematografie angewandt, um einen Film zu erstellen. In dieser Arbeit geht es hauptsächlich um die technischen Aspekte von Machinimas. Als erstes soll kurz die technische Entwicklung geschildert werden. Danach werden verschiedene Techniken erläutert, mit denen Machinimas erstellt werden können. Als nächstes werden die Vor- und Nachteile dieses neuartigen Phänomes abgewogen. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Beschreibung der Software Moviestorm, welche Machnima-Technik nutzt, um eigene Filme zu erstellen. …

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    Editore: GRIN Verlag Mai 2010, 2010

    3640616138 / 9783640616138

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    Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 6 (niederländ. Notensystem), Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Digital Music Cultures, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele können sich neben einer realistischen Grafik, einer spannenden Geschichte oder einem innovativen Gameplay auch durch ihren gelungenen Soundtrack auszeichnen. Denn die Musik ist ein essentieller Teil des Computerspielerlebnisses. Doch Musik und Sound in Computerspielen wurden erst in den letzten Jahren zunehmender akademisch betrachtet und analysiert. Für die Untersuchung wurden zum einen bereits existierende Theorien aus dem Bereich Musikwissenschaft und Neue Medien angewandt, welche zum anderen jedoch auch mit innovativen Ideen erweitert wurden, wobei sich schon einige neue Modelle herausgebildet haben. Jedoch ist trotzdem das Theorienetzwerk für Musik und Sound in Computerspielen noch nicht komplett.Darauf aufbauend soll in dieser Arbeit als Schwerpunkt untersucht werden welche Faktoren die Popularität von Musik und Sound in Computerspielen beeinflussen. Dabei soll außerdem diskutiert werden woran es liegt, dass der Soundtrack von Computerspielen einen hohen Widererkennungswert besitzt und sich beim Rezipienten besonders intensiv einprägt. Als erstes soll kurz beschrieben werden inwiefern sich die Popularität von dem Soundtrack eines Computerspieles äußert und wie diese durch bestimmte Marketingmaßnahmen gefördert werden kann. Darauf soll die Intermedialität von Computerspielen behandelt werden, da der Soundtrack in Computerspielen auch von anderen Eigenschaften eines Computerspiels abhängig ist. Im nächsten Abschnitt sollen Computerspiele, welche einen extra für sie komponierten Soundtrack besitzen, Computerspielen gegenübergestellt werden, welche bereits bekannte Popmusik verwenden. Darauf folgend wird die Adaptierbarkeit von Computerspielen diskutiert und wie sich diese im Bereich Sound und Musik weiterentwickelt hat.Im zweiten großen Teil dieser Arbeit geht es hauptsächlich um Stimmungen und Emotionen, da diese eine besonders wichtige Rolle für die Popularität und die Widererkennbarkeit von einem Soundtrack spielen. Dabei soll als erstes diskutiert werden wie diese durch Musik und Sound während der Rezeption eines Computerspieles generiert werden. Zum einen soll dabei auf die narrative und zum anderen auch auf die ludische Funktion des Soundtracks eingegangen werden. Darauf aufbauend soll im letzten Abschnitt der Arbeit diskutiert werden inwiefern die Erinnerungen und Gefühle, welche während der Rezeption von Computerspielen durch den Soundtrack entstehen, wieder hervorgerufen werden können und wie sich dies äußert sich. 28 pp. Deutsch.…

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    Editore: GRIN Verlag Mai 2010, 2010

    3640610490 / 9783640610495

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    Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Essay aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 7, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Get Real! Making and Meaning of Computer Generated Images, Sprache: Deutsch, Abstract: Machinima ist die Kombination aus Machine, Animation und Cinema. Bei dieser Erscheinungsform werden Filme mit Hilfe einer Game-Engine erstellt (Wiemker 2009: 1). Dadurch ist es nun auch für den eigentlichen Rezipienten von Kinofilmen möglich, mit einfachen Mitteln selbst einen Film zu erstellen und sich dadurch kreativ und künstlerisch auszudrücken. Machinima ist jedoch ein sehr junger Begriff, der sich stets im Wandel befindet. Im ursprünglichen Format wurden Machinimas nur von Fans produziert und bildeten eine Subkultur (Marino, 2004: 5).Doch inzwischen haben Machinimas größere Popularität erlangt und werden auch für kommerzielle Zwecke genutzt. Zum Beispiel nutzte Die Deutsche Post in ihrem Werbespot When the Postman spits twice Machinima-Technik und gewann sogar beim Europäischen Machinima Festival 2007 in der Kategorie Best Game/Commercial (Albin, 2009). 'As in every industry, the producers of computer animation stay competitive by differentiating their products' (Manovich, 1992). Damit hat sich Die Deutsche Post gegenüber ihren Konkurrenten durch Innovation herausgehoben und entsprechend Erfolg geerntet.'In this definition, achieving synthetic realism means attaining two goals: the simulation of codes of traditional cinematography and the simulation of the perceptual properties of real life objects and environments' (Manovich, 1992). Dieses Zitat kann auch auf Machinimas angewandt werden. Auch hierbei werden Objekte und Umgebungen aus dem realen Leben durch eine Game-Engine simuliert und es werden die Gesetze der Kinematografie angewandt, um einen Film zu erstellen.In dieser Arbeit geht es hauptsächlich um die technischen Aspekte von Machinimas. Als erstes soll kurz die technische Entwicklung geschildert werden. Danach werden verschiedene Techniken erläutert, mit denen Machinimas erstellt werden können. Als nächstes werden die Vor- und Nachteile dieses neuartigen Phänomes abgewogen. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Beschreibung der Software Moviestorm, welche Machnima-Technik nutzt, um eigene Filme zu erstellen. 24 pp. Deutsch.…

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    Editore: GRIN Verlag Mai 2010, 2010

    3640610008 / 9783640610006

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    Da: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, GermaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 8, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Get Real! Making and Meaning of Computer Generated Images, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Grafik von Computerspielen wird mit dem Fortschritt der Technik von Jahr zu Jahr realistischer. Damit verbessert sich auch die dargestellte Grafik von Machinimas, weil diese hauptsächlich mit Hilfe von Computerspielen erstellet werden und somit auf deren Grafik-Engine basieren. Jedoch ist der Realitätsgrad beziehungsweise die Qualität der Grafik die wichtigste Eigenschaft von Machinimas Sind die Filme in Computerspielgrafik dadurch so berühmt geworden Oder zeichnet sich dieses Phänomen durch andere Besonderheiten aus, wodurch es international bekannt geworden ist Diese Fragen sollen in dieser Seminararbeit diskutiert werden. Denn Machinimas haben inzwischen Popularität erlangt. Sie haben es von einer kleinen Subkultur zu weltweiter Bekanntheit geschafft und inzwischen können immer mehr, insbesondere in der Medienbranche, mit dem Begriff etwas anfangen oder nutzen sogar deren Möglichkeiten. Denn die Machinima-Technik hat immer mehr Anwendungsbereiche gefunden. Machinimas werden dazu genutzt, um auf politische Ereignisse hinzuweisen, sie werden zum Ausdruck von moderner Kunst verwendet, es werden Musikvideos damit produziert und auch zur Unterstützung von Lerninhalten kann die Machinima-Technik sehr hilfreich sein.In dieser Arbeit soll zuerst geklärt werden woraus sich der Begriff Machinima zusammensetzt und welche Medien dieses Phänomen formen und beeinflussen. Dies soll mit Hilfe des Gegenstandbereiches der Intermedialität diskutiert werden. Als nächstes wird der Autor die Entstehung und die Schöpfer von Machinimas näher beleuchten. Es geht um die soziale Gemeinschaft, welche die Kreation von Machinimas ermöglicht, zu dessen Popularität beiträgt und ein soziales Netzwerk bildet. Es soll außerdem beschrieben werden wie es dazu kam, dass sich das Phänomen Machinima viral verbreitet und zahlreiche Nachahmer findet. Dazu soll der vorerst vielleicht etwas seltsam klingende Begriff Stand Alone Complex einen Ansatz liefern. Als letztes werden weitere Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten von Machinimas und dessen Technik aufgezeigt. Im Fazit werden alle Ausführungen und Erkenntnisse zusammengefasst. Dabei soll geklärt werden, ob sich das Phänomen im Gegensatz zu seiner ursprünglichen Form verändert hat und welche aktuelle Bedeutung ihm zusteht. 32 pp. Deutsch.…

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    Editore: GRIN Verlag Mrz 2010, 2010

    3640572459 / 9783640572458

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 8,5, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Television and Popular Culture, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Fernsehserie Twin Peaks ist vor allem durch ihren innovativen Genre-Mix aus Krimi und Thriller mit Soap Opera- und Horrorelementen bekannt. Die Erlebnisse und Beziehungen der Bewohner der Stadt nehmen einen großen Teil der Handlung ein. Jedoch bildet der rote Faden der Serie eine spannende Kriminalgeschichte. Ebenso erhielt die Fernsehserie Lost positive Kritiken aufgrund ihrer gut miteinander harmonierenden Mischung aus Abenteuer und Drama. Insbesondere basiert der Erfolg auf der spannenden Handlung und den komplexen Charaktere mit all ihren Geheimnissen und Problemen. Jedoch soll der Fokus in dieser Arbeit auf das Mysteriöse in den beiden Serien gelegt werden.Twilight Zone war 1959 die erste Serie, welche auf übernatürlichen Mysterien basierte. Darauf folgende Serien in diesem Format wie zum Beispiel Outer Limits, welche 1963 anlief, waren jedoch nicht sehr erfolgreich. Erst die Serie Twin Peaks, welche 1990 bis 1992 ausgestrahlt wurde, konnte große Erfolge feiern und ebnete mit ihren besonderen Mysterien den Weg für populäre Phänomene wie Akte X, worin fast alle Kriminalfälle etwas mit einem übernatürlichen Ereignis zu tun haben. Des Weiteren zeigt die Serie, dass auch Mystery mit anderen Genres gut zusammenspielen kann und nicht den Hauptteil einer Geschichte ausmachen muss. Denn in Twin Peaks sind die übernatürlichen Ereignisse nur nebensächliche narrative Bausteine. Ebenso unterscheiden sich in Lost die Geheimnisse zu Serien wie Akte X und beeinflussen die narrativen Strukturen in ihrer eigenen Art und Weise.Ausgehend von der eben geschilderten Basis sollen nun in dieser Arbeit die Mystery-Elemente und deren Besonderheiten von Twin Peaks und Lost analysiert und charakterisiert werden. Inwiefern unterscheiden sich diese in den beiden Serien beziehungsweise wie haben sich diese in Lost im Gegensatz zu Twin Peaks weiterentwickelt Welchen Einfluss haben diese auf die narrative Struktur und das Spannungserleben der Serien Inwiefern beeinflussen sie das Serienformat und binden den Rezipienten an die Serie Damit in Zusammenhang soll Mystery und inwiefern sich dessen Besonderheiten in Serien äußern beschrieben werden. Außerdem soll aufgezeigt werden warum dieses Phänomen so faszinierend für den Zuschauer ist, Spannungserleben generiert und inwiefern es mit verschiedenen Genres harmonieren kann. Dies soll durch die narrative Analyse der Serien Twin Peaks und Lost im Zusammenhang mit deren Mystery-Elementen anhand von Beispielen verdeutlich werden. 24 pp. Deutsch. …

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    3640610490 / 9783640610495

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Essay aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 7, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Get Real! Making and Meaning of Computer Generated Images, Sprache: Deutsch, Abstract: Machinima ist die Kombination aus Machine, Animation und Cinema. Bei dieser Erscheinungsform werden Filme mit Hilfe einer Game-Engine erstellt (Wiemker 2009: 1). Dadurch ist es nun auch für den eigentlichen Rezipienten von Kinofilmen möglich, mit einfachen Mitteln selbst einen Film zu erstellen und sich dadurch kreativ und künstlerisch auszudrücken. Machinima ist jedoch ein sehr junger Begriff, der sich stets im Wandel befindet. Im ursprünglichen Format wurden Machinimas nur von Fans produziert und bildeten eine Subkultur (Marino, 2004: 5).Doch inzwischen haben Machinimas größere Popularität erlangt und werden auch für kommerzielle Zwecke genutzt. Zum Beispiel nutzte Die Deutsche Post in ihrem Werbespot When the Postman spits twice Machinima-Technik und gewann sogar beim Europäischen Machinima Festival 2007 in der Kategorie Best Game/Commercial (Albin, 2009). ¿As in every industry, the producers of computer animation stay competitive by differentiating their products¿ (Manovich, 1992). Damit hat sich Die Deutsche Post gegenüber ihren Konkurrenten durch Innovation herausgehoben und entsprechend Erfolg geerntet.¿In this definition, achieving synthetic realism means attaining two goals: the simulation of codes of traditional cinematography and the simulation of the perceptual properties of real life objects and environments¿ (Manovich, 1992). Dieses Zitat kann auch auf Machinimas angewandt werden. Auch hierbei werden Objekte und Umgebungen aus dem realen Leben durch eine Game-Engine simuliert und es werden die Gesetze der Kinematografie angewandt, um einen Film zu erstellen.In dieser Arbeit geht es hauptsächlich um die technischen Aspekte von Machinimas. Als erstes soll kurz die technische Entwicklung geschildert werden. Danach werden verschiedene Techniken erläutert, mit denen Machinimas erstellt werden können. Als nächstes werden die Vor- und Nachteile dieses neuartigen Phänomes abgewogen. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Beschreibung der Software Moviestorm, welche Machnima-Technik nutzt, um eigene Filme zu erstellen.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 24 pp. Deutsch.…

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 8, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Get Real! Making and Meaning of Computer Generated Images, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Grafik von Computerspielen wird mit dem Fortschritt der Technik von Jahr zu Jahr realistischer. Damit verbessert sich auch die dargestellte Grafik von Machinimas, weil diese hauptsächlich mit Hilfe von Computerspielen erstellet werden und somit auf deren Grafik-Engine basieren. Jedoch ist der Realitätsgrad beziehungsweise die Qualität der Grafik die wichtigste Eigenschaft von Machinimas Sind die Filme in Computerspielgrafik dadurch so berühmt geworden Oder zeichnet sich dieses Phänomen durch andere Besonderheiten aus, wodurch es international bekannt geworden ist Diese Fragen sollen in dieser Seminararbeit diskutiert werden. Denn Machinimas haben inzwischen Popularität erlangt. Sie haben es von einer kleinen Subkultur zu weltweiter Bekanntheit geschafft und inzwischen können immer mehr, insbesondere in der Medienbranche, mit dem Begriff etwas anfangen oder nutzen sogar deren Möglichkeiten. Denn die Machinima-Technik hat immer mehr Anwendungsbereiche gefunden. Machinimas werden dazu genutzt, um auf politische Ereignisse hinzuweisen, sie werden zum Ausdruck von moderner Kunst verwendet, es werden Musikvideos damit produziert und auch zur Unterstützung von Lerninhalten kann die Machinima-Technik sehr hilfreich sein. In dieser Arbeit soll zuerst geklärt werden woraus sich der Begriff Machinima zusammensetzt und welche Medien dieses Phänomen formen und beeinflussen. Dies soll mit Hilfe des Gegenstandbereiches der Intermedialität diskutiert werden. Als nächstes wird der Autor die Entstehung und die Schöpfer von Machinimas näher beleuchten. Es geht um die soziale Gemeinschaft, welche die Kreation von Machinimas ermöglicht, zu dessen Popularität beiträgt und ein soziales Netzwerk bildet. Es soll außerdem beschrieben werden wie es dazu kam, dass sich das Phänomen Machinima viral verbreitet und zahlreiche Nachahmer findet. Dazu soll der vorerst vielleicht etwas seltsam klingende Begriff Stand Alone Complex einen Ansatz liefern. Als letztes werden weitere Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten von Machinimas und dessen Technik aufgezeigt. Im Fazit werden alle Ausführungen und Erkenntnisse zusammengefasst. Dabei soll geklärt werden, ob sich das Phänomen im Gegensatz zu seiner ursprünglichen Form verändert hat und welche aktuelle Bedeutung ihm zusteht.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 32 pp. Deutsch.…

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 8,5, Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Television and Popular Culture, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Fernsehserie Twin Peaks ist vor allem durch ihren innovativen Genre-Mix aus Krimi und Thriller mit Soap Opera- und Horrorelementen bekannt. Die Erlebnisse und Beziehungen der Bewohner der Stadt nehmen einen großen Teil der Handlung ein. Jedoch bildet der rote Faden der Serie eine spannende Kriminalgeschichte. Ebenso erhielt die Fernsehserie Lost positive Kritiken aufgrund ihrer gut miteinander harmonierenden Mischung aus Abenteuer und Drama. Insbesondere basiert der Erfolg auf der spannenden Handlung und den komplexen Charaktere mit all ihren Geheimnissen und Problemen. Jedoch soll der Fokus in dieser Arbeit auf das Mysteriöse in den beiden Serien gelegt werden. Twilight Zone war 1959 die erste Serie, welche auf übernatürlichen Mysterien basierte. Darauf folgende Serien in diesem Format wie zum Beispiel Outer Limits, welche 1963 anlief, waren jedoch nicht sehr erfolgreich. Erst die Serie Twin Peaks, welche 1990 bis 1992 ausgestrahlt wurde, konnte große Erfolge feiern und ebnete mit ihren besonderen Mysterien den Weg für populäre Phänomene wie Akte X, worin fast alle Kriminalfälle etwas mit einem übernatürlichen Ereignis zu tun haben. Des Weiteren zeigt die Serie, dass auch Mystery mit anderen Genres gut zusammenspielen kann und nicht den Hauptteil einer Geschichte ausmachen muss. Denn in Twin Peaks sind die übernatürlichen Ereignisse nur nebensächliche narrative Bausteine. Ebenso unterscheiden sich in Lost die Geheimnisse zu Serien wie Akte X und beeinflussen die narrativen Strukturen in ihrer eigenen Art und Weise. Ausgehend von der eben geschilderten Basis sollen nun in dieser Arbeit die Mystery-Elemente und deren Besonderheiten von Twin Peaks und Lost analysiert und charakterisiert werden. Inwiefern unterscheiden sich diese in den beiden Serien beziehungsweise wie haben sich diese in Lost im Gegensatz zu Twin Peaks weiterentwickelt Welchen Einfluss haben diese auf die narrative Struktur und das Spannungserleben der Serien Inwiefern beeinflussen sie das Serienformat und binden den Rezipienten an die Serie Damit in Zusammenhang soll Mystery und inwiefern sich dessen Besonderheiten in Serien äußern beschrieben werden. Außerdem soll aufgezeigt werden warum dieses Phänomen so faszinierend für den Zuschauer ist, Spannungserleben generiert und inwiefern es mit verschiedenen Genres harmonieren kann. Dies soll durch die narrative Analyse der Serien Twin Peaks und Lost im Zusammenhang mit deren Mystery-Elementen anhand von Beispielen verdeutlich werden.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 24 pp. Deutsch.…

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 6 (niederländ. Notensystem), Universiteit Utrecht, Veranstaltung: Digital Music Cultures, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele können sich neben einer realistischen Grafik, einer spannenden Geschichte oder einem innovativen Gameplay auch durch ihren gelungenen Soundtrack auszeichnen. Denn die Musik ist ein essentieller Teil des Computerspielerlebnisses. Doch Musik und Sound in Computerspielen wurden erst in den letzten Jahren zunehmender akademisch betrachtet und analysiert. Für die Untersuchung wurden zum einen bereits existierende Theorien aus dem Bereich Musikwissenschaft und Neue Medien angewandt, welche zum anderen jedoch auch mit innovativen Ideen erweitert wurden, wobei sich schon einige neue Modelle herausgebildet haben. Jedoch ist trotzdem das Theorienetzwerk für Musik und Sound in Computerspielen noch nicht komplett. Darauf aufbauend soll in dieser Arbeit als Schwerpunkt untersucht werden welche Faktoren die Popularität von Musik und Sound in Computerspielen beeinflussen. Dabei soll außerdem diskutiert werden woran es liegt, dass der Soundtrack von Computerspielen einen hohen Widererkennungswert besitzt und sich beim Rezipienten besonders intensiv einprägt. Als erstes soll kurz beschrieben werden inwiefern sich die Popularität von dem Soundtrack eines Computerspieles äußert und wie diese durch bestimmte Marketingmaßnahmen gefördert werden kann. Darauf soll die Intermedialität von Computerspielen behandelt werden, da der Soundtrack in Computerspielen auch von anderen Eigenschaften eines Computerspiels abhängig ist. Im nächsten Abschnitt sollen Computerspiele, welche einen extra für sie komponierten Soundtrack besitzen, Computerspielen gegenübergestellt werden, welche bereits bekannte Popmusik verwenden. Darauf folgend wird die Adaptierbarkeit von Computerspielen diskutiert und wie sich diese im Bereich Sound und Musik weiterentwickelt hat. Im zweiten großen Teil dieser Arbeit geht es hauptsächlich um Stimmungen und Emotionen, da diese eine besonders wichtige Rolle für die Popularität und die Widererkennbarkeit von einem Soundtrack spielen. Dabei soll als erstes diskutiert werden wie diese durch Musik und Sound während der Rezeption eines Computerspieles generiert werden. Zum einen soll dabei auf die narrative und zum anderen auch auf die ludische Funktion des Soundtracks eingegangen werden. Darauf aufbauend soll im letzten Abschnitt der Arbeit diskutiert werden inwiefern die Erinnerungen und Gefühle, welche während der Rezeption von Computerspielen durch den Soundtrack entstehen, wieder hervorgerufen werden können und wie sich dies äußert sich.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 28 pp. Deutsch.…

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    Taschenbuch. Condizione: Neu. Faszinationskraft des Geheimnisvollen - Narrative Analyse der mysteriösen Elemente in Twin Peaks und Lost | Julian Wenzel | Taschenbuch | 24 S. | Deutsch | 2010 | GRIN Verlag | EAN 9783640572458 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand. …