Lingua: Tedesco
Editore: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2014
ISBN 10: 150094100X ISBN 13: 9781500941000
Da: medimops, Berlin, Germania
EUR 4,38
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Lingua: Tedesco
Editore: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2014
ISBN 10: 150094100X ISBN 13: 9781500941000
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Video games and identity(ies) | Identity formation in and through digital video games (case study: Star Wars: The Old Republic) | Sabrina Auer | Taschenbuch | Englisch | 2026 | Our Knowledge Publishing | EAN 9786209766930 | Verantwortliche Person für die EU: SIA OmniScriptum Publishing, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
Condizione: New.
Da: Ria Christie Collections, Uxbridge, Regno Unito
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Da: California Books, Miami, FL, U.S.A.
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Da: California Books, Miami, FL, U.S.A.
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Da: preigu, Osnabrück, Germania
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Jeux vidéo et identité(s) | Travail sur l'identité dans/autour des jeux vidéo (étude de cas : Star Wars : The Old Republic) | Sabrina Auer | Taschenbuch | Französisch | 2026 | Editions Notre Savoir | EAN 9786209699641 | Verantwortliche Person für die EU: SIA OmniScriptum Publishing, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
EUR 17,95
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Gaming your Identity - Das Selbst in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit möchte ich auf ein sehr interessantes und breit gefächertes Thema hinsichtlich digitaler Spiele eingehen: Der Identitätsarbeit mit Hilfe von Spielfiguren.Ein besonderes Hauptaugenmerk möchte ich dabei auf das, von BioWare geschaffene und von EA publizierte, Videospiel Dragon Age:Origins legen. In meinen Augen eignet sich dieses umfangreiche Spiel, das mit sehr viel Liebe zum Detail entwickelt wurde, hervorragend für solch eine Analyse.Die zu ergründende Oberfrage lautet hier:'Inwieweit kann mit Hilfe eines Avatars im Videospiel Dragon Age:Origins Identitätsarbeit geleistet werden und inwiefern identifiziert sich der/die Spieler/in mit der Rolle seiner/ihrer Spielfigur '.
Lingua: Francese
Editore: Omniscriptum, Editions Notre Savoir Mär 2026, 2026
ISBN 10: 6209699642 ISBN 13: 9786209699641
Da: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germania
EUR 88,95
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Neuware - Le monde est interconnecté et nous, les êtres humains, agissons aujourd'hui comme des passeurs entre la vie devant l'écran et la réalité virtuelle. Parler en ce contexte d'une « seule et unique réalité » et d'une « non-réalité informatique » qui s'y opposerait ne serait pas conforme à nos nouveaux modes de vie et à l'importance des espaces de vie numériques. Contrairement à ce qui était le cas au cours des dernières décennies, la vie quotidienne et la communication se déroulent de plus en plus dans notre « monde parallèle » numérique. La vie devant l'écran se confond de plus en plus avec celle qui se déroule sur l'écran, et cette tendance ne faiblit pas, bien au contraire : la mobilité et la flexibilité à de nombreux niveaux sont aujourd'hui plus recherchées que jamais, et ce pas seulement pendant les loisirs ; c'est pourquoi la connectivité joue également un rôle essentiel dans la vie professionnelle. Les jeux vidéo constituent un domaine non négligeable des mondes numériques. De plus en plus d'adultes passent aujourd'hui leur temps à jouer à des jeux vidéo en ligne et hors ligne ; notre quotidien est de plus en plus déterminé par ce que l'on appelle la « gamification ». Mais qu'est-ce qui rend les jeux vidéo si populaires et appréciés Qu'est-ce qui fascine tant les joueurs dans le jeu numérique.
Condizione: New.
EUR 98,15
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EUR 98,15
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Lingua: Portoghese
Editore: Edicoes Nosso Conhecimento, 2026
ISBN 10: 6209612652 ISBN 13: 9786209612657
Da: California Books, Miami, FL, U.S.A.
EUR 98,15
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Lingua: Portoghese
Editore: Edi??es Nosso Conhecimento, 2026
ISBN 10: 6209612652 ISBN 13: 9786209612657
Da: PBShop.store UK, Fairford, GLOS, Regno Unito
EUR 101,48
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EUR 101,48
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Aggiungi al carrelloPAP. Condizione: New. New Book. Shipped from UK. Established seller since 2000.
EUR 101,48
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Da: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germania
EUR 47,95
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzigJahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten diedetailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Artund Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oderMultiplayer-Modus - in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren undelementen, die täuschend echt aussehen.Diese farbenfrohen Abbilder des 'wirklichen' Lebens abseits des Computermonitors oder desFernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem 'RealLife'existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauenim Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltagsabzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Dennsie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondernerlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise dasAustesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimtman eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichenPersönlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r GameKonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenenPerson ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolutunabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nurhinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeitensind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mitihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[.].
Da: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germania
EUR 52,95
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Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer 'einzig wahren Realität' und einer gegenüberstehenden 'Nicht-Realität im Computer' zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen 'Parallelwelt' ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle.Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification.Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostüme anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkörpern zu können Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschäftigen. Es soll erklärt werden wo hier die Gelegenheiten zur Identitätsentwicklung und -formung liegen, welche Identitäten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen beeinflussen und unterhalten können. Es stellt sich die Frage, wie viele Aspekte aus dem Leben vor dem Bildschirm in das virtuelle Leben mit einfließen und vice versa. Ein Hauptaugenmerk wird auf all die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Alltag gelegt. Vorteile des Spielens werden beleuchtet werden, sowie auch mögliche Risiken und Gefahren. Einen nicht unwichtigen Punkt werden zudem die Thematiken 'Gender und Sex' sein, die direkt mit den wichtigen Spielavataren der einzelnen SpielerInnen zu tun haben.
EUR 44,99
Quantità: 5 disponibili
Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Ethik und Moral in Videospielen: Fallbeispiel Mass Effect 2 | Sabrina Auer | Taschenbuch | 128 S. | Deutsch | 2014 | Diplomica Verlag | EAN 9783842891234 | Verantwortliche Person für die EU: Dryas Verlag, ein Imprint der Bedey und Thoms Media GmbH, Hermannstal 119k, 22119 Hamburg, kontakt[at]dryas[dot]de | Anbieter: preigu.
Da: Revaluation Books, Exeter, Regno Unito
EUR 110,99
Quantità: 1 disponibili
Aggiungi al carrelloPaperback. Condizione: Brand New. 180 pages. German language. 8.66x5.91x0.41 inches. In Stock.
Da: preigu, Osnabrück, Germania
EUR 64,90
Quantità: 5 disponibili
Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Videospiele und Identität(en) | Identitätsarbeit in/über digitale/n Bildschirmspiele/n (Fallbeispiel: Star Wars: The Old Republic) | Sabrina Auer | Taschenbuch | 180 S. | Deutsch | 2017 | AV Akademikerverlag | EAN 9783639875973 | Verantwortliche Person für die EU: AV Akademikerverlag, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
Da: preigu, Osnabrück, Germania
EUR 73,35
Quantità: 5 disponibili
Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Gry wideo a to¿samo¿¿ (to¿samo¿ci) | Praca nad to¿samo¿ci¿ w grach komputerowych (przyk¿ad: Star Wars: The Old Republic) | Sabrina Auer | Taschenbuch | Polnisch | 2026 | Wydawnictwo Nasza Wiedza | EAN 9786209638312 | Verantwortliche Person für die EU: SIA OmniScriptum Publishing, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
Lingua: Portoghese
Editore: Edições Nosso Conhecimento, 2026
ISBN 10: 6209612652 ISBN 13: 9786209612657
Da: preigu, Osnabrück, Germania
EUR 73,35
Quantità: 5 disponibili
Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Jogos de vídeo e identidade(s) | Trabalho de identidade em/sobre jogos digitais (caso prático: Star Wars: The Old Republic) | Sabrina Auer | Taschenbuch | Portugiesisch | 2026 | Edições Nosso Conhecimento | EAN 9786209612657 | Verantwortliche Person für die EU: SIA OmniScriptum Publishing, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.
Da: preigu, Osnabrück, Germania
EUR 73,35
Quantità: 5 disponibili
Aggiungi al carrelloTaschenbuch. Condizione: Neu. Videogiochi e identità | Il lavoro sull'identità nei/attraverso i videogiochi (Caso di studio: Star Wars: The Old Republic) | Sabrina Auer | Taschenbuch | Italienisch | 2026 | Edizioni Sapienza | EAN 9786209671807 | Verantwortliche Person für die EU: SIA OmniScriptum Publishing, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu.